Conteúdo
- Introdução
- O Jogo Básico
- Variações no procedimento de jogo
- Variações gerais nas cartas que podem ser jogadas quando
- Variações nas cartas utilizadas e a sua classificação
- Variações envolvendo cartões particulares
- Variações envolvendo fatos e cores
- Variações na estrutura social e pontuação
- Outros sítios WWW
- Versões comerciais
Introdução
Presidente tem muitos nomes alternativos: Escumalha, Idiota (na Grã-Bretanha: Arsehole), Homem rico Homem pobre, Vagabundo, Senhorio, Imperadores e Escumalha, Cerveja de Raiz, Butthead, Capitalismo. Na Austrália é muitas vezes chamado Warlords and Scumbags, talvez porque o político Paul Keating usou uma vez a famosa palavra “escumalha” para descrever os seus oponentes. Em França é Trouduc ou Trou du Cul; na Alemanha: Einer ist immer der Arsch; na Hungria é Hűbéres (vassal); na Holanda é Sluitspieren ou Klootzakken.
O jogo espalhou-se recentemente pelo mundo ocidental, especialmente entre os jovens, mas é provavelmente de origem chinesa. Em jogos deste tipo (a que chamo jogos de escalada), cada jogador por sua vez pode passar ou jogar uma carta ou combinação que vença a jogada anterior, e o objectivo habitual é ver-se livre de todas as cartas o mais depressa possível. Tais jogos só são conhecidos no Ocidente desde os anos 70, mas há muitos deles na China, sendo talvez o mais famoso o Zheng Shangyou. O antepassado imediato do Presidente é talvez o jogo japonês Dai Hin Min.
Como o jogo se espalhou, desenvolveram-se numerosas variações. Descreverei primeiro uma versão básica típica, e enumerarei algumas variações no final. Como as variações são tão numerosas, tentei agrupá-las em tipos para uma referência mais fácil.
O Jogo Básico
Objectivo
O objectivo é ver-se livre de todas as suas cartas o mais depressa possível. O último jogador que ficou com as cartas chama-se escumalha, idiota, ou qualquer que seja o termo de zombaria usado localmente.
Jogadores e Cartas
Quase 4 a 7 pessoas usando um pacote de 52 cartas padrão. Os naipes são irrelevantes e as cartas classificam-se, de alto a baixo, 2 A K Q J 10 9 8 7 6 5 4 3.
Deal
O jogo é jogado no sentido dos ponteiros do relógio. Todas as cartas são distribuídas. Alguns jogadores podem ter mais uma do que outros.
Tocar
O jogador à esquerda do dealer começa por conduzir (virado para cima) qualquer carta única ou qualquer conjunto de cartas de igual valor (por exemplo três cincos). Cada jogador por sua vez deve então passar (isto é, não jogar nenhuma carta), ou jogar virado para cima uma carta ou um conjunto de cartas que bate a jogada anterior.
Uma única carta é batida por qualquer carta única superior. Um conjunto de cartas só pode ser batido por um conjunto superior que contenha o mesmo número de cartas. Assim, por exemplo, se o jogador anterior jogou dois seis, pode bater com dois reis, ou dois setes, mas não com um único rei, e não com três setes (embora pudesse jogar dois deles e agarrar o terceiro).
Não é necessário bater a jogada anterior só porque pode – a passagem é sempre permitida. Também a passagem não o impede de jogar na próxima vez que chegar a sua vez.
A jogada continua tantas vezes à volta da mesa quantas forem necessárias até que alguém faça uma jogada que todos os outros passam. Todas as cartas jogadas são então viradas para baixo e postas de lado, e o jogador que jogou por último (e mais alto) para o “truque” anterior começa de novo por conduzir qualquer carta ou conjunto de cartas iguais.
Por exemplo, a jogada pode ir:
A | B | C | D | E | |
---|---|---|---|---|---|
44 | Pass | Pass | 66 | 99 | |
JJ | Pass | Pass | Pass | Pass | KK |
Pass | Pass | A | Pass | Pass | |
Pass | Pass |
C começa de novo por conduzir qualquer carta ou conjunto.
Quando um jogador cuja vez é para jogar já não tem mais cartas, a vez passa para o jogador seguinte em rotação. Portanto, no exemplo, se os dois ases fossem as duas últimas cartas de C, seria então a vez de D jogar qualquer coisa.
Social Status
O primeiro jogador que estiver sem cartas recebe a classificação social mais alta – para os americanos é Presidente – o próximo é Vice-Presidente, depois Cidadão e assim por diante. O último jogador a ficar com qualquer carta é conhecido como o Mendigo, Escumalha, Asshole ou por vários termos de abuso. Para os europeus as fileiras podem ser Rei, Ministro, … Camponês ou Chefe, Foreman, Trabalhador, Vagabundo.
Se mantiverem a pontuação, os jogadores recebem pontos dependendo da sua posição – por exemplo 2 para o Presidente, 1 para o Vice-presidente e nada para os outros. Mais importante ainda, os jogadores de estatuto superior têm direito a desfrutar e, em geral, abusar do seu poder sobre os jogadores de estatuto inferior.
Para a mão seguinte, os jogadores movem lugares. O Presidente selecciona a cadeira mais confortável, o Vice-Presidente senta-se à esquerda do Presidente, e assim por diante, à volta do Imbecil que se senta à direita do Presidente, provavelmente num caixote ou numa mala.
O Imbecil é responsável por baralhar, distribuir e limpar as cartas quando necessário. Como os jogadores estão agora sentados no sentido horário por ordem de classificação, a primeira carta é dada ao Presidente, a segunda ao Vice-Presidente, e assim por diante.
Quando o negócio está completo, o imbecil deve dar a sua carta mais alta ao Presidente, e o Presidente devolve em troca qualquer carta que ele não queira.
O Presidente então lidera qualquer carta ou conjunto de cartas e o jogo continua como antes.
End of Game
Se marcar, estabeleça um alvo e o jogo termina quando alguém atinge (digamos) 11 pontos.
Variações no procedimento de jogo
Abertura de cartas
No primeiro negócio, alguns jogam que o jogador com uma carta específica de menor valor lidera. Geralmente será um três, por exemplo o 3, mas em variações onde três são selvagens será um quatro.
Em negócios subsequentes, alguns jogam que a Escumalha da mão anterior lidera, e não o Presidente.
Jogo único
Algumas pessoas jogam que depois de alguém liderar, cada jogador recebe apenas uma oportunidade de passar ou bater a jogada anterior. Quem tiver jogado mais alto, volta a liderar. Assim, no exemplo dado anteriormente, se a jogada foi:
A | B | C | D | E |
---|---|---|---|---|
44 | Pass | Pass | 66 | 99 |
A não tem hipótese de bater o par de 9’s de E. É agora a vez de E liderar qualquer carta ou set.
Penso que o jogo multi-terra, como no jogo básico, deve ser o método original. Todos os jogos de escalada chineses o utilizam. Provavelmente, o jogo de uma volta é uma modificação ocidental, influenciada por jogos de pegadinha.
Bate obrigatório
Algumas pessoas jogam que, se conseguir vencer a jogada anterior, tem de o fazer. A passagem só é permitida se não se conseguir jogar. Mais uma vez, acredito que esta é uma modificação recente, e parece tornar o jogo menos interessante.
Não jogar depois de passar
Na Austrália, algumas pessoas não permitem que um jogador que tenha passado jogue nas jogadas seguintes durante o mesmo truque. Se passar, deve esperar até que alguém ganhe o truque e volte a liderar. Assim, o exemplo de jogo dado acima ficaria assim:
A | B | C | D | E |
---|---|---|---|---|
44 | Pass | Pass | 66 | 99 | JJ | KK |
Pass |
Now that A, B, C e D já passaram, o par de reis de E não pode ser vencido; as cartas são postas de lado, E lidera uma nova carta ou conjunto, e todos podem jogar novamente.
Variações gerais em que as cartas podem ser jogadas quando
Juntos de cartas maiores batem conjuntos mais pequenos de menor valor
Algumas pessoas não exigem que os jogadores joguem um número igual de cartas à carta ou ao conjunto que estão a bater. Também é possível jogar mais cartas do que o jogador anterior, desde que sejam também mais altas no ranking do que a jogada anterior. Por exemplo, nesta variação:
- um único 8 pode ser batido por um único 10 ou por um par de 10s, mas não por um par de 5s;
- um par de 9s pode ser batido por dois ou mais 10s, mas não por um único 10.
Sets maiores batem conjuntos menores independentemente do valor
Outra variação encontrada ocasionalmente é que um conjunto de mais cartas bate um conjunto de menos cartas independentemente do valor, de modo que um único 9 pode ser batido por um par de cinco, que por sua vez pode ser batido por três quatros.
Jogadas iguais permitidas
Algumas pessoas permitem que uma carta ou conjunto de cartas seja batido por outra carta ou conjunto de igual valor. Por exemplo, um par de setes pode ser batido por outro par de setes, ou por qualquer par superior.
Joga igual salta o próximo jogador
Algumas pessoas jogam que, se se bater uma jogada com uma jogada igual, a vez salta o próximo jogador que tiver cartas, e passa para o jogador depois disso. Isto significa, em particular, que se restarem apenas dois jogadores e se igualar a jogada anterior, é imediatamente dada outra volta para jogar.
Quando esta variação é combinada com a variação que permite um conjunto maior de cartas num conjunto menor, pode ser que se mais do que uma carta igual for jogada, mais do que um jogador seja ignorado. Por exemplo, se um seis for jogado, e a pessoa seguinte jogar dois seis, os dois jogadores seguintes são ignorados; se três seis forem jogados num seis, os três jogadores seguintes seriam ignorados.
Quatro inversões de classificação
Esta variação pode ser combinada com a variação de classificação do naipe descrita abaixo. Quando um jogador joga quatro do mesmo tipo, então para o resto desse negócio, as regras de jogo são alteradas. A partir desse momento, cada jogador deve jogar uma carta (ou combinação) inferior à jogada anterior (e agora entre dois pares da mesma classificação, o que contém o taco é mais baixo e por isso bate o outro). Se outro 4 do mesmo tipo for jogado, então a ordem é invertida para trás a original. Isto tende a produzir inversões de sorte, quebrando o ciclo do jogador do 1º lugar após ganhar várias mãos seguidas.
Quatro do tipo inverte as classificações e a direcção do jogo
Esta variação foi relatada por Hamish Allan da Escócia. São permitidos jogos iguais, e se quatro cartas únicas do mesmo valor forem jogadas sucessivamente (com ou sem passes no meio), ou se um jogador jogar um conjunto de quatro cartas iguais, então a direcção do jogo e a classificação das cartas inverte. A isto chama-se uma revolução. Jogar um par num par igual não causa uma revolução, contudo.
Na classificação normal, três cartas são transparentes e as duas são altas e baixas. Na classificação invertida, os três são ainda transparentes mas agora os ases são mais altos e mais baixos – por isso a classificação de alto para baixo é (A)-2-4-5-6-7-8-9-10-J-Q-K-(A); um único ás bate qualquer coisa e qualquer coisa bate um ás.
Outros tipos de combinações de cartas podem ser jogadas
É possível permitir que outras combinações de cartas sejam jogadas além de conjuntos de igual valor.
- se adicionar sequências únicas e múltiplas o jogo torna-se bastante parecido com Zheng Shangyou;
- se adicionar combinações semelhantes ao póquer, tais como casas cheias o jogo torna-se como Big Two.
Variações nas cartas utilizadas e a sua classificação
Duplo baralho
Quando há muitos jogadores, um baralho duplo de cartas é por vezes utilizado.
Aces altos
Algumas pessoas jogam com ases como as cartas mais altas – as cartas classificam-se de altas a baixas A-K-Q-J-10-9-8-7-6-5-4-3-2.
Jokers
Algumas pessoas incluem um ou mais jokers no baralho. Estes geralmente classificam-se acima dos dois. Se os jokers forem distinguíveis, pode ser acordado que o joker colorido (ou de outra forma mais impressionante) bate o outro.
algumas pessoas também usam jokers como wild cards, que podem representar qualquer rank. Alguns jogam que uma combinação natural bate uma combinação que de outra forma seria igual contendo uma carta selvagem (por exemplo 6-6-6 bate 6-joker-joker), alguns jogam que a combinação com cartas selvagens bate a natural, e alguns jogam que são iguais – de modo que nenhum bate o outro (ou cada um bate o outro se forem permitidas jogadas iguais).
Outra variação é utilizar os jokers apenas como jokers, sem classificação intrínseca própria.
40 card pack (Klootzakken)
C.A. van Wijk relata que, nos Países Baixos, Klootzakken é jogado com um pacote de 40 cartas com falta de 4’s, 5’s e 6’s, as cartas classificadas de alto a baixo: 3 2 A K Q J 10 9 8 7. As cartas não são postas de lado após um truque, mas acumulam-se numa pilha sobre a mesa. Não há troca de lugares no final de uma mão, mas o vencedor troca duas cartas indesejadas pelas duas melhores cartas do perdedor. O derrotado joga primeiro na mão seguinte.
Variações envolvendo determinadas cartas
Duas únicas vitórias
Algumas pessoas jogam que um único dois bate qualquer combinação (no jogo básico seriam necessários três dois para bater três ases). A pessoa que joga os dois limpa as cartas (ou orienta a Escumalha para as limpar, se jogar que a Escumalha tem de o fazer) e leva de novo.
Dois é o mais alto e o mais baixo
Nesta variação um único dois pode ser jogado em qualquer altura, mas o jogo continua e o jogador seguinte pode jogar qualquer coisa. Esta regra pode ter sido emprestada de Shithead, outro jogo de cartas recente jogado predominantemente por jovens de todo o mundo.
Jokers
Como com os dois, quando é mais alto, algumas pessoas jogam que um único joker bate qualquer conjunto de cartas mais baixas.
Três pretos ou valete de ouros altos
Por vezes os jogadores utilizam outras cartas específicas como cartas altas batendo os dois – tais como o valete de ouros ou os três pretos.
Jokers, valetes e dois altos
Sofia, de Toronto, relata uma versão em que a pontuação das cartas do topo é: joker, valete, dois, ás, rei, rainha, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3. Os coringas, valetes e dois têm poderes especiais:
- Um par de ases ou inferior pode ser batido por um único dois, valete ou coringa.
- Ainda três de um tipo de ases ou abaixo pode ser batido por um par de dois, ou por um único macaco ou coringa.
- Ainda quatro de um tipo de ases ou abaixo pode ser batido por três dois, dois valetes ou um único coringa.
Estes números de cartas são todos dobrados se jogar com dois baralhos.
Jokers, Twos e Threes Wild
Em Hűbéres (a versão húngara do jogo), todos os jokers, twos e três são todos selvagens. Jogados juntamente com uma carta normal (ou cartas) assumem o valor dessa carta; jogados individualmente ou em sets totalmente wild, eles classificam-se mais alto e todos iguais uns aos outros.
Twos high, threes and jokers wild
Nesta versão todos os threes e os dois jokers são wild cards que podem representar qualquer outra carta. Os dois são as cartas mais altas mas não têm nenhuma propriedade especial.
Cartas transparentes
Algumas pessoas jogam que os três (ou algum outro valor acordado se os três tiverem outro significado) são transparentes. Isto significa que se pode usar um três para bater qualquer carta, e um conjunto de três para bater um número igual de cartas de qualquer valor, e os três que se joga assumem o valor das cartas que bateram. Por exemplo, se A jogar com um par de reis e B bater com um par de três, os três contam como reis e os jogadores subsequentes têm de bater um par de reis ou passar. Se todos os passes, os três de B venceram, as cartas são retiradas e B lidera.
Três altos, abaixo dos dois
Uma jogada em que um único três pode bater qualquer carta ou conjunto, excepto um dois. Um três pode ser batido por um dois (imbatível) ou um quatro (os quatro são transparentes nesta versão).
Variações envolvendo Fatos e Cores
Following Suit
Nesta variação, uma única carta só pode ser batida por uma carta mais alta do mesmo naipe. Isto torna muito mais difícil livrar-se de uma única carta.
Cor de Inversão
Esta é uma variação ao permitir jogos iguais. Pode-se bater uma única carta com uma carta igual classificada, desde que seja da cor oposta – assim um cinco vermelho pode ser batido por um cinco preto, mas não por outro cinco vermelho. Um conjunto de cartas pode ser batido por um conjunto igual, desde que a cor de cada carta seja invertida – por exemplo, dois setes vermelhos batem dois setes pretos, e um vermelho e um sete preto batem um sete preto e um sete vermelho.
Suit Ranking
Theodore Hwa relata uma variação na qual os naipes classificam as espadas (alto), corações, diamantes, paus (como em Bridge). Quando se joga com uma só carta, pode ser jogada uma carta de valor igual à carta anterior, desde que o naipe seja mais alto. Por exemplo, se alguém jogasse o 7, poderia bater isto jogando o 7 ou o 7 ou qualquer carta 8 ou superior, mas não se podia tocar o 7, porque os tacos são mais baixos que os diamantes.
Entre pares iguais, o par contendo a pá é mais alto, independentemente do naipe da outra carta. Assim, por exemplo, o par Q-Q pode ser batido pelo par Q-Q.
Variações na Estrutura Social e Pontuação
Joining and leaving a game
- Jogadores podem deixar o jogo depois de qualquer mão. Os jogadores abaixo deles podem então subir um lugar no ranking.
- Os novos jogadores podem juntar-se ao jogo depois de qualquer mão, e começam na posição mais baixa (imbecil ou escumalha).
Troca de Cartas
O Presidente recebe as duas cartas mais altas da Escumalha, e dá à Escumalha quaisquer duas cartas em troca. O Vice-Presidente e o penúltimo jogador trocam uma carta de forma semelhante.
James Lundeen relata uma versão (chamada Butthead) na qual o Butthead passa ao Presidente as suas duas melhores cartas e o Presidente passa o Butthead três da sua escolha. Da mesma forma, o vice-presidente e o vice-presidente trocam um e dois cartões, respectivamente. Isto torna mais difícil sair da posição de Butthead à medida que se passa mais cartas más.
Expõe uma carta para atribuir mãos
Depois do negócio mas antes dos jogadores pegarem nas suas cartas, a carta de cima de cada mão é virada para cima. O presidente recebe a mão com a carta mais alta virada para cima, o vice-presidente recebe a segunda carta mais alta e assim por diante.
Cartas de comércio
Nesta versão, os jogadores no meio da ordem são chamados mercadores (assim com seis jogadores a classificação poderia ser Landlord, Noble, Upper merchant, Lower merchant, Peasant, Scum). Enquanto os jogadores mais baixos devem dar as suas melhores cartas em troca das cartas não desejadas dos jogadores mais altos, os comerciantes do meio devem negociar. Ou seja, devem dar um ao outro uma carta, mas podem regatear quanto às cartas a trocar, e desta forma ambos podem melhorar as suas mãos. O regateio pode começar:
- UM: “Eu tenho um sete”
LM: “Eu tenho um oito”. Queres trocar?”
UM: “Eu não preciso de um oito. Que tal um nove?”
e assim por diante. Se não conseguirem concordar, devem dar um ao outro um cartão de qualquer maneira – neste caso, cada um dará um cartão indesejado ao outro.
Anthony O’Dea sugere uma versão mais extrema disto, chamada “A Mão do Conluio”. Com seis jogadores, everyonegets 9 cartas (ambos Jokers utilizados). Os jogadores então “conspiram” em pares, trocando tantas cartas quantas forem necessárias. Normalmente o Presidente conspira com o Arsehole, o 2º jogador com o 5º e o 3º com o 4º. Após o conluio, todos devem ainda ter 9 cartas. O jogo prossegue então como habitualmente. O primeiro a sair ganha 6 pontos, e assim por diante. Os vencedores são o par com o maior número de pontos.
Scoring
Outro esquema, quando se joga com 5 ou 7 jogadores, é o seguinte. Com 5 jogadores as pontuações dadas aos jogadores, do primeiro ao último, são 2, 1, 0, -1, -2. Com 7 jogadores as pontuações são 3, 2, 1, 0, -1, -2, -3. Os resultados de uma mão também indicam quantas cartas cada perdedor tem de trocar com cada vencedor no início da mão seguinte.
Lugares fixos
Algumas pessoas jogam sem trocar de lugar após cada mão. Continua a ser o imbecil que baralha e dá as cartas e o Presidente que leva ao primeiro truque (ou a Escumalha leva se jogar essa versão).
Chapéus
Na versão do Hamish Allan, os jogadores usam chapéus correspondentes à sua posição social. Quando há uma revolução, todos viram o chapéu de dentro para fora. Também nesta versão, se for o jogador de topo (neste caso chamado Homem Rico) e não ganhar, tem de jogar imediatamente as suas cartas e tornar-se o jogador de mais baixo ranking (Homem Pobre). O jogador que ficou sem cartas primeiro é o Homem Rico e os outros continuam a jogar para as restantes posições.
Apenas a Escumalha pode tocar nas cartas
Após a primeira carta ser jogada, ninguém pode tocar em nenhuma carta na mesa, excepto a Escumalha. Se o fizer, então torna-se automaticamente a Escumalha para a ronda seguinte. Note que só se torna a Escumalha se se estender deliberadamente a mão e tocar nas cartas; alguém que lhe atira as cartas não conta.
Falhas processuais
O jogador vencedor (nesta versão chamada Senhorio) baralha e a Escumalha corta, após o que o Senhorio dá as cartas. Esquecer-se de oferecer as cartas a serem cortadas, ou qualquer tipo de desentendimento, é uma falha. Após duas falhas, o Senhorio torna-se a Escumalha e todos os outros se movem para cima num só lugar. O Senhorio também se torna a Escumalha se houver dois jogos consecutivos em que o resultado não leve a uma mudança nas posições dos jogadores.
Hűbéres
In Hűbéres, quando jogado por seis pessoas, as fileiras são Király, Nagybirtokos, Kisbirtokos, Nagyparaszt, Kisparaszt, Mocsár (rei, grande proprietário, pequeno proprietário, grande camponês, pequeno camponês, pântano). O rei e o pântano trocam três cartas, o grande proprietário e o pequeno camponês duas cartas, e o pequeno proprietário e o grande camponês uma carta.
Outros sítios WWW
Outras versões deste jogo podem ser encontradas em
- Nicholas Cheung’s President page.
- PinkyMcDrinky’s Asshole page.
- Regras do Presidente no site do Paraíso do Jogo de Cartas.
- Jens Alfke’s Tahimi page descreve uma versão simples com ases altos. O nome Tahimi deriva claramente do japonês “Dai Hin Min” (Homem Muito Pobre), que é o nome de um dos jogos orientais dos quais o Presidente é descendente.
- O site do Clube de Nudismo Sunshine (cópia de arquivo)
- página Trou du Cul de Jean-François Bustarret (língua francesa)
p>p>algumas outras ideias podem ser encontradas na página de variações do Presidente na secção Jogos Inventados deste site.
President Software and Online Games
Malcolm Bain’s President program for Windows está disponível em Card Games Galore.
Um programa de computador gratuito do Presidente Élysée pode ser descarregado do site de Vincent Brevart.
Uma versão do Presidente pode ser jogada online em CardzMania.
Presidente pode ser jogado online em TrapApps.
Versões Comerciais
Existem várias versões comercialmente produzidas do Presidente / Asshole utilizando cartas especiais – por exemplo The Great Dalmuti (descrito mais à frente na página de Jogos Comerciais) e Karriere Poker.