Efekt Reverb – co to jest i jak działa
Wszystko co kiedykolwiek będziesz musiał wiedzieć o efekcie reverb, jak działa, kiedy go używać i jak z niego korzystać
Efekty
Efekt pogłosu – co to jest i jak działa
Wideo tutorial Efekt pogłosu – co to jest i jak działa zagłębia się szczegółowo w to, jak działa efekt pogłosu i jak go używać.
Reverb służy wielu celom, a dwa najważniejsze to te dotyczące „koloru” i „przestrzeni”. Może być również używany jako narzędzie korygujące, na przykład: pomagając dodać ogony do dźwięków, które zostały gwałtownie obcięte. Film Efekt reverb – co to jest i jak działa pokazuje, jak ważny dla realizatora jest reverb. Jest to najczęściej wykorzystywany efekt w produkcji muzycznej i słusznie. Dodaje on nie tylko kolor i głębię do dźwięku, ale także definiuje przestrzeń, w której dźwięki będą się znajdować w miksie.
Typ użytego pogłosu jest równie ważny jak sposób jego użycia. Zdarzają się sytuacje, w których określony typ pogłosu jest wymagany w przypadku konkretnego dźwięku lub miksu ze względu na jego konstrukcję i budowę: dobrym przykładem jest pogłos płytowy stosowany w przypadku wokalu.
Od tysięcy lat słuchamy muzyki akustycznie. Naturalna przestrzeń akustyczna, w której muzyka była odtwarzana, decydowała o tym, jak była ona postrzegana. Otoczenie i materiały, które je tworzyły, miały ogromny wpływ na to, jak muzyka była „słyszana”. Może nam się wydawać, że jesteśmy innowatorami, jeśli chodzi o tworzenie odpowiedniej „przestrzeni” do słuchania muzyki, ale Rzymianie i Grecy mieli przewagę nad nami i projektowali swoje amfiteatry i areny właśnie w tym celu. Niektóre z ich projektów są naprawdę imponujące. Ich zrozumienie przestrzeni i materiałów, z których została ona zbudowana, jest godne uwagi nawet dzisiaj.
Jak działa pogłos?
Słuchacz słyszy oryginalny dźwięk plus wszystkie dźwięki odbite, które pochodzą od oryginalnego dźwięku odbijającego się od powierzchni w środowisku. Te odbicia odbijają się w różnych odległościach i w różnym czasie. Taka jest natura ruchu dźwięku w danym środowisku. W rezultacie słuchacz słyszy kompozycję oryginalnego sygnału audio, pierwszych odbić i opóźnionych odbić.
Te „sygnały” w końcu stracą swoją energię i rozproszą się.
Wyobraźmy sobie kwadratowy pokój, w którym ty, słuchacz, siedzisz na środku pokoju. Na razie, pozwól nam pracować w założeniu, że dźwięk, który emanuje od ciebie emanuje we wszystkich kierunkach, w przeciwieństwie do bycia kierunkowe (co dźwięk jest). Pomieszczenie jest zbudowane z ceglanych ścian pokrytych tynkiem. Ściany i sufit będą miały właściwości odbijające. Krzyczysz. Krzyk zaczyna odbijać się od najbliższej powierzchni, a kolejne odbicia przychodzą pod różnymi kątami w różnym czasie z różnych części pokoju. Ma to sens, ponieważ im dalej znajduje się powierzchnia odbijająca dźwięk, tym dłużej trwa jego dotarcie do niej i odbicie. Trajektoria odbicia zależy od kąta, pod jakim dźwięk dociera do powierzchni oraz od kąta, pod jakim znajduje się powierzchnia, na przykład dźwięk docierający do jednego z rogów pomieszczenia pod kątem 90 stopni odbije się pod tym kątem i odbije się od innej powierzchni i będzie się odbijał aż do momentu rozproszenia lub utraty energii. Dobrym sposobem na wyobrażenie sobie aspektu pogłosu jest myślenie w ten sposób: po krzyku dźwięk szczątkowy, który pozostaje, to właśnie pogłos. Można sobie wyobrazić, co to oznacza w pomieszczeniach, które mają powierzchnie odbijające, powierzchnie pochłaniające, nieregularne kształty i tak dalej. Wysokie częstotliwości są bardziej podatne na pochłanianie i pomieszczenia z materiałami pochłaniającymi (zasłony, dywany itp.) będą brzmiały bardziej stłumione. Pomieszczenia z twardymi powierzchniami odbijającymi będą brzmiały jaśniej i bardziej krucho.
Pogłos jest więc po prostu terminem określającym właściwości odbijające danej przestrzeni i sposób, w jaki te odbicia są wyświetlane i przetwarzane.
Dzisiaj emulujemy przestrzeń otoczenia i wykorzystujemy to w naszej muzyce.
Nasze efekty potrafią nie tylko emulować rzeczywiste przestrzenie, ale również tworzyć przestrzenie, które nie występują naturalnie w przyrodzie, jak np. pogłos bramkowany czy pogłos odwrócony.
Rycina 1 to prosty diagram przedstawiający różne cechy zachowania pogłosu. Stosowana terminologia pozostaje niezmienna od dłuższego czasu, chociaż w nowoczesnych efektach VST wprowadzono nowe funkcje, a co za tym idzie terminologię.
Fig 1
Gdy dźwięk jest wyzwalany, występuje wstępne opóźnienie tuż przed tym, jak sygnał odbija się od pierwszej powierzchni. Czas potrzebny na dotarcie sygnału do pierwszej powierzchni i odbicie się od niej jest znany jako „opóźnienie wstępne”. Innymi słowy, pre delay kontroluje ilość czasu potrzebną do rozpoczęcia dźwięku reverbu. Poprzez regulację tego parametru można uzyskać wrażenie zmiany odległości. Im dłużej trwa dotarcie dźwięku do powierzchni odbijającej, tym dalej ta powierzchnia odbijająca znajduje się od źródła dźwięku. Jest to pierwszy etap w procesie pogłosu.
Po nim następują wczesne odbicia. Wczesne odbicia są pierwszymi odbiciami po opóźnieniu wstępnym i jest to dość istotne, ponieważ określa kształt i wielkość pomieszczenia przed pojawieniem się opóźnienia, które samo w sobie jeszcze bardziej definiuje wymiary przestrzeni. Mamy tendencję do koncentrowania się bardziej na opóźnieniu wstępnym i wczesnych odbiciach, aby odnieść się do naszego otoczenia/środowiska, niż na procesie rozpraszania następnych odbić. Czas zanikania (znany również jako czas pogłosu) określa jak długo trwa proces rozpraszania/utraty energii, czyli umierania dźwięku pogłosu. Samo zanikanie jest równie ważne przy ocenie właściwości absorpcyjnych powierzchni pomieszczenia. Możemy kontrolować fakturę, długość i zachowanie zaniku w taki sposób, aby stworzyć nową barwę lub wyeksponować materiał powierzchniowy. W większości jednostek pogłosowych występuje zwijanie się wysokich częstotliwości, czasami określane jako tłumienie HF. W naturalnych przestrzeniach, wysokie częstotliwości rozpraszają się szybciej niż niskie. Poprzez kontrolowanie tego wyciszenia możemy symulować rozpraszanie częstotliwości. Jednakże możemy również manipulować tym poprzez użycie tradycyjnych filtrów po pogłosie. Głębia i szczegółowość kontroli nad tymi cechami pozwala nam na ogromną elastyczność i zakres tworzenia interesujących środowisk i tekstur/kolorów.
Jak pokazuje obraz na Rys. 1, istnieje wiele wczesnych odbić rozłożonych między sobą. W tym miejscu do akcji wkracza dyfuzja. Parametry dyfuzji kontrolują odstępy pomiędzy wczesnymi odbiciami. Im ciaśniej są one upakowane razem, tym gęstszy jest dźwięk i na odwrót. Im więcej dyfuzji zastosujesz, tym gęstszy będzie dźwięk pogłosu. Można to przetłumaczyć jako „ciemny” lub „zamknięty”. Jeśli zastosujesz mniejszą dyfuzję, stanie się odwrotnie; rozstawisz odbicia dalej od siebie i uzyskasz cieńszy dźwięk pogłosu.
Rysunek 2 pokazuje, jak dźwięk odbija się w pomieszczeniu.
Dźwięk bezpośredni to dźwięk, który wychodzi z klawiatury i trafia bezpośrednio do mikrofonu bez odbijania się od jakichkolwiek powierzchni. Czarne linie reprezentują odbicia. Dochodzą one ze wszystkich kątów, a mikrofon rejestruje nie tylko dźwięk bezpośredni, ale również wszystkie odbicia. Oczywiście, mam tylko narysował kilka przykładów odbicia, ale można docenić, co się dzieje, gdy masz niezliczone odbicia pochodzące z wszystkich kątów w różnym czasie.
Dźwięk podróżuje w przybliżeniu 1130 stóp na sekundę, co równa się około stopy na milisekundę (ms). Używając przykładu odbić w pokoju łatwo zauważyć, że niektóre fale dźwiękowe będą podróżować dalej niż inne, niektóre będą podróżować na krótsze odległości, a inne będą odbijać się wokół pokoju. Ponieważ prędkość dźwięku jest stała, wynika z tego, że wszystkie fale dźwiękowe dotrą do miejsca odsłuchu lub nagrania w różnym czasie. Im większa przestrzeń, tym dłużej dźwięk będzie się odbijał i docierał do pozycji słuchacza/nagrywającego. Ten czynnik czasu określa wielkość przestrzeni. Dodając do tego czas rozproszenia, czyli czas potrzebny na utratę energii przez dźwięk i odbicia, otrzymujemy kolejne informacje o wielkości i charakterystyce przestrzeni.
Rys. 2
Pracując na podstawie obrazu możemy teraz ustalić kilka ważnych informacji:
Dźwięk bezpośredni to „suchy” dźwięk, który pochodzi bezpośrednio ze źródła dźwięku bez żadnych podbarwień. Odbicia są określane jako „mokre”. W rzeczywistości słowo to stosuje się do każdego efektu, który jest oddzielony od suchego sygnału/źródła dźwięku. Określenie to oznacza, jak bardzo chcemy nałożyć efekt na suchy dźwięk. Jestem pewien, że spotkałeś się z tym w wielu efektach VST. Gałka/fader dry/wet (zwana również 'mix') służy do mieszania sygnału suchego z sygnałem mokrym (efektowym). Na obrazku, mikrofon odbiera zarówno sygnał suchy jak i odbicia (sygnały mokre), a połączenie tych dwóch sygnałów jest określane jako 'mix'. Używając kontroli wet/mix możemy mieć dalszą kontrolę nad przestrzenią i gęstością. Odbicia z różnych kątów docierają w różnym czasie i to może dalej określać charakterystykę zajmowanej przestrzeni. Normalnym jest, że wyższe częstotliwości rozpraszają się szybciej niż niższe w danej przestrzeni i ta informacja może być bardzo pomocna nie tylko w określeniu kształtu i powierzchni odbijających przestrzeń, ale także w przypadku, gdy chcemy rzeźbić pogłos pod kątem kolorystyki. Nie jest niczym niezwykłym użycie filtra górnoprzepustowego po pogłosie w celu usunięcia niepożądanych niższych częstotliwości i na odwrót. W rzeczywistości większość współczesnych VST posiada jakąś formę EQ/filtrowania wbudowaną w VST. Kiedy mamy do czynienia z dźwiękami o niskich częstotliwościach, czasami może być koszmarem okiełznanie pogłosu, ponieważ pogłos może brzmieć jak papka i to właśnie tutaj kombinacja procesów suchego/mokrego i filtrowania może być prawdziwą pomocą. Jeśli pogłos jest zastosowany niewłaściwie do dźwięków o niskiej częstotliwości, wtedy definicja jest zagrożona. Nie oznacza to jednak, że dźwięki o wysokiej częstotliwości również nie ucierpią. Kiedy używamy pogłosu na dźwiękach o wysokiej częstotliwości, rzeczywisty efekt pogłosu może brzmieć znacznie wyraźniej i to właśnie tutaj, oprócz użycia zwykłych kontrolek parametrów, filtrowanie może być Twoim najlepszym przyjacielem. Ogólnie rzecz biorąc, staram się ograniczać użycie pogłosu na niskich dźwiękach, takich jak basy czy kicki, a jeśli już muszę użyć pogłosu, to prawie zawsze filtruję niższe częstotliwości. A kiedy mam do czynienia z wysokimi częstotliwościami, wyłącznik HF jest moim „ulubionym” parametrem. Kształt przestrzeni jest krytyczny przy określaniu barwy i charakteru zastosowanego pogłosu. W dużych przestrzeniach, echo może być bardziej kontrolowane, aby zapewnić poczucie kierunku i kształtu. W mniejszych przestrzeniach jest to mniej wyraźne, ale równie ważne. Kiedy krzyczysz w nieregularnej, dużej przestrzeni, często usłyszysz niektóre z odbić jako odrębne dźwięki emanujące z różnych kierunków. Wynika to z kątów i czasu potrzebnego na dotarcie odbić. Jaskinie i góry są dobrymi przykładami opóźnionych dźwięków emanujących z różnych kierunków. Ten przykład może wydawać się nieco „nie na miejscu”, ale dla producenta lub projektanta dźwięku kluczowe jest zrozumienie kierunku i przestrzeni. Kiedy mamy do czynienia z efektami dźwiękowymi dla filmu, staje się to jeszcze ważniejsze. Jednakże, jako przykład, dobrze służy nam zrozumienie odległości i pozycji. Wiele VST posiada obecnie wiele presetów, które mają różne charakterystyki kształtu, z dodatkową zaletą pozwalającą użytkownikowi na zmianę kształtu dowolnej przestrzeni, zarówno pod względem kątów, jak i wielkości. Pozycja mikrofonu jest kluczowa podczas nagrywania dźwięku. Obrazek pokazuje mikrofon w centralnej i równomiernie oddalonej pozycji. Oznacza to, że jeśli pomieszczenie jest symetrycznie ukształtowane, jak w naszym przykładzie, wszystkie odbite dźwięki dotrą jednakowo do tego samego celu w określonym czasie i pod określonym kątem. Oznacza to, że nie ma żadnego odchylenia w którąkolwiek stronę, a źródło dźwięku jest postrzegane jako martwe centrum. Jeśli mikrofon zostanie przesunięty nieco w którąkolwiek stronę, czasy i kąty odbić również ulegną zmianie. Będzie to oznaczało zmianę położenia. Być może zastanawiacie się dlaczego jest to tak ważne w przypadku pogłosu. Cóż, pozwala nam to zrozumieć, gdzie znajduje się powierzchnia odbijająca i jak możemy to wykorzystać do wyrażenia naszego dźwięku. Służy to również jako świetny sposób na „przesunięcie” postrzeganej przestrzeni dźwięku po prostu poprzez panoramowanie odbić. Wczesne odbicia są prawdopodobnie najważniejszym czynnikiem, gdy mamy do czynienia z daną przestrzenią, ponieważ będą one bardziej wyraziste niż późniejsze odbicia. Wczesne odbicia dadzą nam wystarczająco dużo informacji, abyśmy mogli określić kierunek (a zatem bliskość/odległość), a także trochę informacji o powierzchniach odbijających. Początkowe odbicie będzie opóźnieniem wstępnym, a bezpośrednio następujące po nim odbicia będą wczesnymi odbiciami. Kombinacja obu tych elementów daje nam niezbędne informacje, których potrzebujemy do zrozumienia charakterystyki przestrzeni. Późniejsze i złożone odbicia są trudniejsze do rozszyfrowania, ale nie mniej ważne niż pre-delay i wczesne odbicia. W dzisiejszych czasach vsts pozwala na kontrolę nie tylko nad pre-delay (standard w prawie wszystkich urządzeniach), ale także nad wczesnymi odbiciami i ich strukturą.
W filmie Reverb Effect – what is it and how does it work przepuszczam wokal przez dwie różne wtyczki reverb. Wyjaśniam, jak działa pogłos i demonstruję, jak różne parametry pogłosu wpływają na ogólną teksturę dźwięku. Wyjaśniam jak działają iZotope Ozone Reverb oraz Toneboosters TB Reverb i jak najlepiej wykorzystać je do obróbki wokalu kobiecego. Pokazuję, jakie są najlepsze ustawienia, aby osiągnąć różne tekstury pogłosów.
Wtyczki użyte w tym filmie:
iZotope Ozone Reverb
Toneboosters TB Reverb
Tematy poruszane w tym filmie to:
- Co to jest pogłos
- Echo i wczesne odbicia
- Przestrzeń i odbicia
- Gęstość i dyfuzja
- Timing wczesnych odbić
- Praktyki filtrowania
- Praktyki filtrowania
- Praktyki przetwarzania i przetwarzania.
- Sprzężenie zwrotne i zanik
- Kolor i przezroczystość
- Tryby pogłębiania
- Wskazówki i sztuczki
Jeśli uznałeś ten poradnik za pomocny, być może poniższe informacje również będą przydatne:
Używanie Cubase’s Stock Reverb Plugins
Reverb – manipulacja odległością przy użyciu Proximity
Tworzenie gładkiego i płynnego pogłosu
Tworzenie Master Mix Reverb
Wygładzanie pogłosu przy użyciu De-Esser
Tworzenie 3 master reverbów przy użyciu reverbu FabFilter Pro R
iZotope Ozone Reverb – jak stworzyć mix reverb
Konstruowanie 3 master mix reverbów przy użyciu Melda MReverb
Layering Reverbs for a Big and Lush Effect
Studio and Multi Effects Masterclass
Tworzenie Big Studio Reverb a.k.a. the Abbey Rd Reverb
Reverb Compression for Drums
Kreatywne efekty