Reverb Effect – what is it and how does it work
リバーブ・エフェクトについて知っておくべきことをすべてご紹介します。
Effects
Reverb Effect – what is it and how does it work video tutorial では、リバーブ エフェクトがどのように動作し、どのように使用するかを詳しく説明します。
リバーブにはいくつかの目的がありますが、最も重要なのは「色」と「空間」の2つの目的です。 また、突然カットされたサウンドにテールを追加するなど、修正ツールとしても使用できます。 ビデオ「リバーブ・エフェクト – それは何か、どのように機能するのか」では、リバーブがプロデューサーにとっていかに重要であるかを示しています。 リバーブは、音楽制作において最も使用されているエフェクトであり、それは当然のことです。
使用するリバーブのタイプは、その使い方と同様に重要です。
私たちは何千年もの間、音響的に音楽を聴いてきました。 音楽が演奏される自然の音響空間が、その音楽をどのように受け止めるかを決定していました。 周囲の環境とそれを構成する素材が、音楽の「聴こえ方」に大きな影響を与えていたのです。 私たちは、音楽を聴くのに適した「空間」を作ることに関しては革新的だと思っているかもしれませんが、ローマ人やギリシャ人は私たちよりも先に、まさにこれを実現するために円形競技場やアリーナを設計していました。 彼らの設計の中には、実に印象的なものがあります。
では、リバーブはどのように作用するのでしょうか?
リスナーは、元の音に加えて、元の音が環境内の表面で反射して生じるすべての反射音を聞きます。 これらの反射音は、様々な距離と時間で反射しています。 これは、ある環境下で音がどのように動くかという性質です。
これらの「信号」は、最終的にはエネルギーを失って消滅します。
正方形の部屋を想像してみてください、リスナーは部屋の中央に座っています。 ここでは、あなたから発せられる音は、(音には)指向性があるのではなく、すべての方向に発せられるという前提で考えてみましょう。 部屋はレンガの壁に漆喰が塗られています。 壁や天井には反射する性質があります。 あなたが叫ぶ。 叫び声は最も近い面で反射し始め、続いて部屋の様々な場所から様々な角度で様々な時間に反射してきます。 反射面が遠ければ遠いほど、音がそこに到達して反射するまでの時間が長くなるので、これは理にかなっています。 反射の軌跡は、音が表面に到達する角度と表面の角度に依存します。例えば、部屋の角の1つに90度の角度で到達した音は、その角度で反射し、別の表面で反射し、エネルギーを散逸するか失うまで反射し続けます。 残響のイメージは、「声を出した後に残る音が残響である」というように考えるといいでしょう。 反射する面、吸収する面、不規則な形などがある部屋では、この意味が想像できるでしょう。 高音域は吸収されやすく、吸収材(カーテンやカーペットなど)がある部屋は音がこもりやすくなります。
つまり、リバーブとは簡単に言えば、ある空間の反射特性を定義し、その反射がどのように映し出され、処理されるかを示す言葉なのです。
今日、私たちは環境の空間をエミュレートし、それを音楽に利用しています。
私たちのエフェクターは、実際の空間をエミュレートするだけでなく、ゲートリバーブやリバースリバーブのように、自然には存在しない空間を作り出すことができます。
図1は、リバーブの動作のさまざまな特徴を示す簡単な図です。
図1
音がトリガーされると、信号が最初の表面で反射する直前にプリディレイが発生します。 信号が第1の表面に到達して反射するまでの時間は、「プリディレイ」と呼ばれます。 言い換えれば、プリディレイは、リバーブサウンドが始まるまでの時間をコントロールします。 このパラメータを調整することで、距離感の変化を印象づけることができます。 音が反射面に到達するまでの時間が長ければ長いほど、その反射面は音源から離れていることになります。
これがリバーブの最初の段階で、次に初期反射が続きます。 早期反射は、プリディレイ後の主要な反射であり、減衰が始まる前に部屋の形や大きさを示し、それ自体が空間の寸法をさらに定義することになるため、実際には非常に重要です。 私たちは、続く反射音の消滅プロセスよりも、周囲の環境を参照するために、プリディレイと初期の反射音に集中する傾向があります。 ディケイタイム(リバーブタイムとも呼ばれる)は、リバーブ音が放散してエネルギーを失う、つまり死ぬまでの時間を表します。 この減衰時間自体が、空間の表面吸収特性を測定する際に同様に重要です。 新しい色を作り出したり、表面の素材を露出させたりするように、ディケイの質感、長さ、挙動をコントロールすることができます。 ほとんどのリバーブユニットには、HFダンプと呼ばれる高周波のロールオフがあります。 自然な空間では、高域は低域よりも早く消失します。 このロールオフをコントロールすることで、周波数の散逸をシミュレートすることができます。 しかし、伝統的なフィルターをポストリバーブに使用することでも、これを操作することができます。
図1の画像が示すように、いくつかの初期反射が互いに間隔を空けて存在しています。 ここで、拡散が方程式に入ってきます。 拡散パラメータは、初期反射の間隔を制御します。 密集しているほど音は太くなり、その逆もまた然りです。 ディフュージョンの量が多ければ多いほど、リバーブの音は太くなります。 これは、「暗い」または「閉じ込められた」と表現できます。
図2は、部屋の中で音がどのように反射するかを示したものです。
直接音とは、キーボードから出てきた音が、表面で反射することなく直接マイクに入る音のことです。 黒い線は反射音を表しています。 マイクは直接音だけでなく、反射音も含めて録音します。
音は1秒間に約1130フィート進み、1ミリ秒(ms)あたり約1フィートに相当します。 部屋の反射を例にとると、ある音波は他の音波よりも遠くまで伝わり、ある音波はより短い距離を伝わり、ある音波は部屋の中で跳ね返ることが簡単にわかります。 音速は一定なので、音の波がリスニングポジションやレコーディングポジションに到達する時間はそれぞれ異なることになります。 空間が広ければ広いほど、音が反射してリスナーや録音位置に到達するまでの時間が長くなります。 この時間的要素が空間の大きさを表しています。 さらに、音や反射がエネルギーを失うまでの時間である散逸時間を加えれば、空間の大きさや特性についての情報が得られます。
図2
画像から、いくつかの重要な情報を確認することができます:
直接音は、何の色づけもなく音源から直接来る「乾いた」音です。 反射音は「ウェット」と呼ばれています。 実際、この言葉は、ドライな信号/音源とは別の、あらゆる効果に適用されます。 この言葉は、乾いた音にどれだけの効果を加えたいかを表しています。 多くのエフェクトVSTでこの言葉を目にしたことがあるのではないでしょうか。 ドライ/ウェットノブ/フェーダー(「ミックス」とも呼ばれる)は、ドライ信号とウェット(エフェクト)信号をミックスするために使用します。 図では、マイクがドライ信号と反射音(ウェット信号)の両方を拾っており、この2つの組み合わせを「ミックス」と呼んでいます。 ウェット/ミックスコントロールを使用することで、空間と密度をさらにコントロールすることができます。 異なる角度からの反射は異なる時間に到達し、これにより占有される空間の特性をさらに決定することができます。 この情報は、空間の形状や反射面を決定するだけでなく、色付けのためにリバーブを造形する際にも大いに役立ちます。 不要な低音域を除去するために、リバーブ後にハイパスフィルターを使用することは珍しくありませんし、その逆もまた然りです。 実際、今日のほとんどのVSTは、VSTの中に何らかの形でEQ/フィルタリングが組み込まれています。 低い周波数の音を扱うとき、リバーブを調整するのは悪夢のようなことがあります。リバーブはドロドロとした音になってしまうので、ドライ/ウェットとフィルタリングの組み合わせが本当の助けになります。 低周波の音に間違った方法でリバーブをかけると、鮮明さが損なわれてしまいます。 しかし、高周波数の音にも影響がないわけではありません。 高域の音にリバーブを使用すると、実際のリバーブ効果がより顕著に聞こえることがあります。このような場合には、通常のパラメータコントロールを使用する以外に、フィルタリングが最良の味方になります。 一般的に、私はベースやキックなどの低音域にリバーブを使用することを制限しようとする傾向があり、リバーブを使用しなければならない場合は、ほとんどの場合、低音域をフィルターで除去します。 そして、高周波数の音を扱うときには、高周波数のロールオフが私の「お気に入り」のパラメータです。 空間の形状は、適用するリバーブの色や特性を決定する上で重要です。 広い空間では、反響音をさらにコントロールして、方向性や形を示すことができます。 狭い空間では、これはあまり顕著ではありませんが、同様に重要です。 不規則な広い空間で叫ぶと、反射音の一部が異なる方向から発せられる別々の音として聞こえることがあります。 これは、反射音が到達するまでの角度と時間によるものです。 洞窟や山などは、異なる方向から遅れて出てくる音の良い例です。 この例は少し突飛かもしれませんが、プロデューサーやサウンドデザイナーにとって、方向と空間を理解することは非常に重要です。 映画のサウンドエフェクトを扱う場合には、この点がさらに重要になります。 しかし、この例のように、距離と位置を理解することはとても役に立ちます。 最近のVSTでは、様々な形状のプリセットが用意されていて、角度や大きさなど、空間の形を自由に変えられるというメリットがあります。 音を録音する際には、マイクの位置が重要です。 画像では、マイクは中央に等間隔で配置されています。 つまり、この例のように部屋の形が左右対称であれば、反射した音はすべて、決められた時間と角度で、同じ目的地に等しく届くことになります。 つまり、どちらかに偏ることなく、音源は中央にあるように感じられるのです。 マイクを少し左右に移動させると、反射音の時間と角度が変化します。 これがポジションの変化を意味します。 なぜこれがリバーブを扱う上で重要なのかと思われるかもしれません。 それは、反射面の位置を理解し、それを利用して音を表現することができるからです。 また、反射音をパンニングするだけで、音の空間を「移動」させることができます。 初期の反射音は、その後の反射音よりも顕著であるため、ある空間を扱う際に最も重要な要素となるでしょう。 初期の反射は、方向(したがって近接/距離)を示すのに十分な情報と、反射面についてのわずかな情報を与えてくれます。 最初の反射がプリディレイ、直後の反射がアーリーリフレクションとなります。 両者を組み合わせることで、空間の特性を理解するために必要な情報が得られます。 続く複雑な反射は、解読が難しいですが、プリディレイやアーリーリフレクションに劣らず重要です。
Reverb Effect – what is it and how does it work videoでは、ボーカルのテイクを2つの異なるリバーブプラグインに通してみました。 リバーブの仕組みを説明し、様々なリバーブのパラメータがサウンド全体の質感にどのように影響するかを実演しています。 iZotope Ozone ReverbとToneboosters TB Reverbの仕組みと、女性ボーカルの処理に最適な使い方を説明します。 異なるリバーブの質感を実現するための最適な設定を紹介します。
このビデオで使用したプラグイン:
iZotope Ozone Reverb
Toneboosters TB Reverb
このビデオで取り上げたトピックは以下の通りです。
- リバーブとは何か
- エコーと初期反射
- 空間と反射
- 密度と拡散
- 初期反射のタイミング
- フィルタリングの実践li
- フィードバックとディケイ
- 色と透明度
- リバーブモード
- ヒントとコツ
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