Contenu
- Introduction
- Le jeu de base
- Variations dans la procédure de jeu
- Variations générales dans quelles cartes peuvent être jouées quand
- Variations dans les cartes utilisées et leur classement
- . Variations impliquant des cartes particulières
- Variations impliquant les couleurs et les couleurs
- Variations de la structure sociale et du pointage
- Autres sites WWW
- Versions commerciales
Introduction
Président a de nombreux noms alternatifs : Racaille, Trou du cul (en Grande-Bretagne : Arsehole), Riche Pauvre, Clochard, Propriétaire, Empereurs et Racaille, Root Beer, Butthead, Capitalisme. En Australie, on l’appelle souvent « Warlords and Scumbags », peut-être parce que le politicien Paul Keating a un jour utilisé le mot « scumbag » pour décrire ses adversaires. En France, c’est Trouduc ou Trou du Cul ; en Allemagne : Einer ist immer der Arsch ; en Hongrie, c’est Hűbéres (vassal) ; aux Pays-Bas, c’est Sluitspieren ou Klootzakken.
Ce jeu s’est récemment répandu dans le monde occidental, surtout parmi les jeunes, mais il est probablement d’origine chinoise. Dans les jeux de ce type (que j’appelle jeux d’escalade), chaque joueur à son tour peut soit passer, soit jouer une carte ou une combinaison qui bat le jeu précédent, et le but habituel est de se débarrasser de toutes ses cartes le plus rapidement possible. Ces jeux ne sont connus en Occident que depuis les années 1970, mais il en existe de nombreux en Chine, le plus célèbre étant peut-être le Zheng Shangyou. L’ancêtre immédiat du Président est peut-être le jeu japonais Dai Hin Min.
Au fur et à mesure que le jeu s’est répandu, de nombreuses variantes se sont développées. Je décrirai d’abord une version de base typique, puis j’énumérerai quelques variantes à la fin. Comme les variations sont très nombreuses, j’ai essayé de les regrouper en types pour faciliter la référence.
Le jeu de base
Objectif
Le but est de se débarrasser de toutes ses cartes le plus rapidement possible. Le dernier joueur qui reste avec des cartes est appelé la racaille, le trou du cul, ou tout autre terme de dérision utilisé localement.
Les joueurs et les cartes
Environ 4 à 7 personnes utilisant un paquet standard de 52 cartes. Les couleurs sont sans importance et les cartes se classent, de haut en bas, 2 A K Q J 10 9 8 7 6 5 4 3.
Deal
Le jeu se joue dans le sens des aiguilles d’une montre. Toutes les cartes sont distribuées. Certains joueurs peuvent en avoir une de plus que d’autres.
Jeu
Le joueur à la gauche du croupier commence par mener (face visible) une carte quelconque ou un ensemble de cartes de même rang (par exemple trois cinq). Chaque joueur à son tour doit ensuite soit passer (c’est-à-dire ne pas jouer de cartes), soit jouer face visible une carte ou un ensemble de cartes qui bat le jeu précédent.
Une carte simple est battue par toute carte simple supérieure. Un ensemble de cartes ne peut être battu que par un ensemble supérieur contenant le même nombre de cartes. Ainsi, par exemple, si le joueur précédent a joué deux six, vous pouvez battre cela avec deux rois, ou deux sept, mais pas avec un seul roi, et pas avec trois sept (bien que vous puissiez en jouer deux et garder le troisième).
Il n’est pas nécessaire de battre le jeu précédent simplement parce que vous le pouvez – passer est toujours autorisé. De même, passer ne vous empêche pas de jouer la prochaine fois que votre tour viendra.
Le jeu se poursuit autant de fois que nécessaire autour de la table jusqu’à ce que quelqu’un fasse un jeu que tous les autres passent. Toutes les cartes jouées sont alors retournées face cachée et mises de côté, et le joueur qui a joué en dernier (et le plus haut) au « pli » précédent recommence en menant n’importe quelle carte ou ensemble de cartes égales.
Par exemple, le jeu peut se dérouler comme suit :
A | B | C | D | E | 44 | Pass | Pass | 66 | 99 | JJ | Pass | Pass | Pass | KK |
---|---|---|---|---|---|
Pass | Pass | AA | Pass | Tr> | |
Pass | Pass | Pass |
C recommence alors en menant n’importe quelle carte ou série.
Lorsque le joueur dont c’est le tour de jouer n’a plus de cartes, le tour passe au joueur suivant dans la rotation. Par conséquent, dans l’exemple, si les deux as étaient les deux dernières cartes de C, ce serait alors au tour de D de jouer quoi que ce soit.
Le statut social
Le premier joueur qui n’a plus de cartes se voit attribuer le rang social le plus élevé – pour les Américains, il s’agit du président – le suivant est le vice-président, puis le citoyen et ainsi de suite jusqu’en bas. Le dernier joueur à n’avoir plus de cartes est appelé mendiant, racaille, trou du cul ou par divers termes d’abus. Pour les Européens, les rangs peuvent être Roi, Ministre, …. , Paysan ou Patron, Contremaître, Ouvrier, Clochard.
Si l’on compte les points, les joueurs obtiennent des points en fonction de leur position – par exemple 2 pour le président, 1 pour le vice-président et rien pour les autres. Plus important encore, les joueurs de statut supérieur ont le droit de jouir et généralement d’abuser de leur pouvoir sur les joueurs de rang inférieur.
Pour la main suivante, les joueurs changent de siège. Le président choisit le fauteuil le plus confortable, le vice-président s’assied à la gauche du président, et ainsi de suite jusqu’au trouduc qui s’assied à la droite du président, probablement sur une caisse ou un carton d’emballage.
Le trouduc est chargé de mélanger, de distribuer et de débarrasser les cartes si nécessaire. Comme les joueurs sont maintenant assis dans le sens des aiguilles d’une montre par ordre de rang, la première carte est distribuée au Président, la deuxième au Vice-président, et ainsi de suite jusqu’en bas.
Lorsque la distribution est terminée, le Trouduc doit donner sa carte la plus élevée au Président, et le Président rend en échange toute carte qu’il ne veut pas.
Le Président mène alors n’importe quelle carte ou série de cartes et le jeu continue comme précédemment.
Fin de partie
Si vous marquez des points, fixez un objectif et le jeu se termine lorsque quelqu’un atteint (disons) 11 points.
Variations dans la procédure de jeu
Mène d’ouverture
Lors de la première donne, certains jouent que le joueur détenant une carte spécifique du rang le plus bas mène. Généralement, ce sera un trois, par exemple le 3, mais dans les variantes où les trois sont sauvages, ce sera un quatre.
Lors des donnes suivantes, certains jouent que le Scum de la main précédente mène, plutôt que le Président.
Jeu à un seul tour
Certains jouent qu’après que quelqu’un mène, chaque joueur n’a qu’une seule occasion de passer ou de battre le jeu précédent. Celui qui a joué le plus haut mène alors à nouveau. Ainsi, dans l’exemple donné précédemment, si le jeu s’est déroulé :
A | B | C | D | E |
---|---|---|---|---|
44 | Passe | Passe | 66 | 99 |
A n’a pas la chance de battre la paire de 9 de E. C’est maintenant au tour de E de mener n’importe quelle carte ou série.
Je pense que le jeu à plusieurs tours, comme dans le jeu de base, doit être la méthode originale. Tous les jeux d’escalade chinois l’utilisent. Le jeu à un tour est probablement une modification occidentale, influencée par les jeux de prise de tours.
Battage obligatoire
Certains jouent que si vous pouvez battre le jeu précédent, vous devez le faire. Passer n’est autorisé que si vous n’êtes pas en mesure de jouer. Encore une fois, je crois que c’est une modification récente, et cela semble rendre le jeu moins intéressant.
Pas de jeu après avoir passé
En Australie, certaines personnes ne permettent pas à un joueur qui a passé de jouer aux tours suivants pendant le même tour. Si vous passez, vous devez attendre que quelqu’un remporte le pli et mène à nouveau. Ainsi, l’exemple de jeu donné ci-dessus ressemblerait à ceci :
A | B | C | D | E |
---|---|---|---|---|
44 | Passe | Passe | 66 | 99 |
JJ | Pass | KK | Pass |
Maintenant que A, B, C et D ont passé, la paire de rois de E ne peut être battue ; les cartes sont mises de côté, E mène une nouvelle carte ou une nouvelle série, et tout le monde est autorisé à jouer à nouveau.
Variations générales des cartes qui peuvent être jouées quand
Des ensembles de cartes plus grands battent des ensembles plus petits de rang inférieur
Certaines personnes n’exigent pas que les joueurs jouent un nombre égal de cartes à la carte ou à l’ensemble qu’ils battent. Il est également possible de jouer plus de cartes que le joueur précédent, à condition qu’elles soient également d’un rang supérieur à celui du jeu précédent. Par exemple, dans cette variante :
- un seul 8 pourrait être battu par un seul 10 ou une paire de 10, mais pas par une paire de 5 ;
- une paire de 9 peut être battue par deux ou plusieurs 10, mais pas par un seul 10.
Des ensembles plus grands battent des ensembles plus petits indépendamment du rang
Une autre variante trouvée occasionnellement est qu’un ensemble de plus de cartes bat un ensemble de moins de cartes indépendamment du rang, de sorte qu’un seul 9 peut être battu par une paire de 5, qui à son tour pourrait être battue par trois 4.
Jeux égaux autorisés
Certaines personnes autorisent qu’une carte ou un ensemble soit battu par une autre carte ou un autre ensemble de même rang. Par exemple, une paire de sept peut être battue par une autre paire de sept, ou par n’importe quelle paire supérieure.
Un jeu égal fait sauter le joueur suivant
Certaines personnes jouent que si vous battez un jeu avec un jeu égal, le tour saute le prochain joueur qui a des cartes, et passe au joueur suivant. En particulier, cela signifie que s’il ne reste que deux joueurs et que vous égalisez le jeu précédent, vous obtenez immédiatement un autre tour pour jouer.
Lorsque cette variante est combinée avec celle qui permet un jeu de cartes plus grand sur un jeu plus petit, il se peut que si plus d’une carte égale est jouée, plus d’un joueur soit sauté. Par exemple, si un six est joué, et que la personne suivante joue deux six, les deux joueurs suivants sont sautés ; si trois six étaient joués sur un six, les trois joueurs suivants seraient sautés.
Quatre cartes identiques inversent les rangs
Cette variante peut être combinée avec la variation du classement par couleur décrite ci-dessous. Lorsqu’un joueur joue un carré, alors pour le reste de cette donne, les règles du jeu sont modifiées. À partir de ce moment, chaque joueur doit jouer une carte (ou une combinaison) plus basse que le jeu précédent (et maintenant, entre deux paires de même rang, celle contenant le trèfle est plus basse et bat donc l’autre). Si un autre 4 d’une sorte est joué, alors l’ordre est inversé pour revenir à l’original. Cela tend à produire des renversements de fortune, brisant le cycle du joueur de 1ère place après avoir gagné plusieurs mains de suite.
Le 4 d’une sorte inverse les rangs et le sens du jeu
Cette variante a été rapportée par Hamish Allan d’Écosse. Les jeux égaux sont autorisés, et si quatre cartes simples de même rang sont jouées successivement (avec ou sans passe entre les deux), ou si un joueur joue un ensemble de quatre cartes égales, alors le sens du jeu et le classement des cartes s’inversent. C’est ce qu’on appelle une révolution. Jouer une paire sur une paire égale ne provoque cependant pas de révolution.
Dans le classement normal, les trois sont transparents et le deux est haut et bas. Dans le classement inversé, les trois sont toujours transparents mais maintenant les as sont le plus haut et le plus bas – ainsi le rang du plus haut au plus bas est (A)-2-4-5-6-7-8-9-10-J-Q-K-(A) ; un seul as bat tout et tout bat un as.
D’autres types de combinaisons de cartes peuvent être jouées
Il est possible d’autoriser d’autres combinaisons de cartes à jouer en plus des ensembles de rang égal.
- si vous ajoutez des séquences simples et multiples, le jeu devient plutôt comme le Zheng Shangyou;
- si vous ajoutez des combinaisons de type poker comme les full houses, le jeu devient comme le Big Two.
Variations des cartes utilisées et de leur classement
Double jeu
Lorsqu’il y a beaucoup de joueurs, on utilise parfois un double jeu de cartes.
Aces haut
Certaines personnes jouent avec des as comme cartes les plus hautes – les cartes se classent de haut en bas A-K-Q-J-10-9-8-7-6-5-4-3-2.
Jokers
Certaines personnes incluent un ou plusieurs jokers dans le paquet. Ceux-ci se classent généralement au-dessus des deux. Si les jokers sont distinguables, il peut être convenu que le joker coloré (ou autrement plus impressionnant) bat l’autre.
Certaines personnes utilisent également les jokers comme des jokers, qui peuvent représenter n’importe quel rang. Certains jouent qu’une combinaison naturelle bat une combinaison autrement égale contenant un joker (par exemple, 6-6-6 bat 6-joker-joker), d’autres jouent que la combinaison avec des jokers bat la combinaison naturelle, et d’autres encore jouent qu’elles sont égales – de sorte qu’aucune ne bat l’autre (ou chacune bat l’autre si des jeux égaux sont autorisés).
Une autre variante consiste à utiliser les jokers uniquement comme des jokers, sans rang intrinsèque propre.
Paquet de 40 cartes (Klootzakken)
C.A. van Wijk rapporte qu’aux Pays-Bas, le Klootzakken se joue avec un paquet de 40 cartes dépourvues de 4, 5 et 6, les cartes étant classées de haut en bas : 3 2 A K Q J 10 9 8 7. Les cartes ne sont pas mises de côté après un pli mais s’accumulent en une pile sur la table. Il n’y a pas de changement de place à la fin d’une main, mais le gagnant échange deux cartes non désirées contre les deux meilleures cartes du perdant. Le perdant joue en premier lors de la main suivante.
Variations impliquant des cartes particulières
Un seul deux gagne
Certaines personnes jouent qu’un seul deux bat n’importe quelle combinaison (dans le jeu de base, il faudrait trois deux pour battre trois as). La personne qui joue le deux débarrasse les cartes (ou ordonne au Scum de les débarrasser, si vous jouez que le Scum doit le faire) et mène à nouveau.
Le deux est le plus haut et le plus bas
Dans cette variante, un seul deux peut être joué à tout moment, mais le jeu continue et le joueur suivant peut jouer n’importe quoi. Cette règle a peut-être été empruntée à Shithead, un autre jeu de cartes récent joué principalement par des jeunes dans le monde entier.
Jokers
Comme pour le deux, lorsqu’il est le plus élevé, certains jouent qu’un seul joker bat n’importe quel ensemble de cartes inférieures.
Trois noirs ou valet de carreau haut
Certains joueurs utilisent parfois une ou plusieurs autres cartes spécifiques comme cartes hautes battant les deux – comme le valet de carreau ou les trois noirs.
Jokers, valets et deux hauts
Sofia, de Toronto, rapporte une version dans laquelle le rang des cartes à partir du haut est : joker, valet, deux, as, roi, reine, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3. Les jokers, les valets et les deux ont des pouvoirs spéciaux :
- Toute paire d’as ou moins peut être battue par un seul deux, valet ou joker.
- Tout trois d’une sorte d’as ou moins peut être battu par une paire de deux, ou par un seul valet ou joker.
- Tout quatre d’une sorte d’as ou moins peut être battu par trois deux, deux valets ou un seul joker.
Ces nombres de cartes sont tous doublés si l’on joue avec deux jeux de cartes.
Jokers, Twos et Threes Wild
Dans Hűbéres (la version hongroise du jeu), tous les jokers, twos et threes sont tous wild. Joués avec une (ou des) carte(s) normale(s), ils prennent le rang de cette carte ; joués seuls ou dans des ensembles entièrement sauvages, ils occupent le rang le plus élevé et sont tous égaux entre eux.
Twos high, threes and jokers wild
Dans cette version, tous les trois et les deux jokers sont des jokers qui peuvent représenter n’importe quelle autre carte. Les deux sont les cartes les plus hautes mais n’ont pas de propriété particulière.
Cartes transparentes
Certaines personnes jouent que les trois (ou un autre rang convenu si les trois ont une autre signification) sont transparents. Cela signifie que vous pouvez utiliser un trois pour battre une seule carte, et un ensemble de trois pour battre un nombre égal de cartes de n’importe quel rang, et les trois que vous jouez prennent le rang des cartes qu’ils ont battues. Par exemple, si A joue une paire de rois et que B la bat avec une paire de trois, les trois comptent comme des rois et les joueurs suivants doivent battre une paire de rois ou passer. Si tous passent, les trois de B ont gagné, les cartes sont éliminées et B mène.
Trois haut, sous le deux
Certains jouent qu’un seul trois peut battre n’importe quelle carte ou ensemble sauf un deux. Un trois peut être battu par un deux (imbattable) ou un quatre (les quatre sont transparents dans cette version).
Variations impliquant les couleurs et les couleurs
Suivant la couleur
Dans cette variante, une seule carte ne peut être battue que par une carte supérieure de la même couleur. Il est donc beaucoup plus difficile de se débarrasser des cartes simples.
Inverser la couleur
C’est une variante permettant des jeux égaux. Vous pouvez battre une carte simple avec une carte de même rang, à condition qu’elle soit de la couleur opposée – ainsi un cinq rouge peut être battu par un cinq noir, mais pas par un autre cinq rouge. Un ensemble de cartes peut être battu par un ensemble de rang égal à condition que la couleur de chaque carte soit inversée – par exemple deux sept rouges battent deux sept noirs, et un sept rouge et un sept noir battent un sept noir et un sept rouge.
Rangement des couleurs
Théodore Hwa rapporte une variante dans laquelle les couleurs se classent pique (haut), cœur, carreau, trèfle (comme au bridge). Lorsqu’on joue des cartes simples, on peut jouer une carte de rang égal à la carte précédente, à condition que la couleur soit plus élevée. Par exemple, si quelqu’un jouait le 7, vous pourriez le battre en jouant le 7 ou le 7 ou toute carte de 8 ou plus, mais vous ne pouviez pas jouer le 7, car les clubs sont inférieurs aux carreaux.
Entre paires de même rang, la paire contenant le pique est supérieure, quelle que soit la couleur de l’autre carte. Ainsi, par exemple, la paire Q-Q peut être battue par la paire Q-Q.
Variations de la structure sociale et de la notation
Rejoindre et quitter une partie
- Les joueurs peuvent quitter la partie après n’importe quelle main. Les joueurs en dessous d’eux montent alors d’une place dans le rang.
- Les nouveaux joueurs peuvent rejoindre la partie après n’importe quelle main, et ils commencent à la position la plus basse (trou du cul ou racaille).
Échange de cartes
Le président reçoit les deux cartes les plus hautes de la racaille, et donne à la racaille deux cartes quelconques en échange. Le vice-président et l’avant-dernier joueur échangent une carte de la même façon.
James Lundeen rapporte une version (appelée Butthead) dans laquelle le Butthead passe au Président ses deux meilleures cartes et le Président passe au Butthead trois de son choix. De même, le vice-bouton et le vice-président échangent respectivement une et deux cartes. Il est ainsi plus difficile de sortir de la position de tête de cul car on vous passe plus de mauvaises cartes.
Exposer une carte pour attribuer les mains
Après la distribution mais avant que les joueurs ne prennent leurs cartes, la carte supérieure de chaque main est retournée. Le président obtient la main avec la carte la plus haute retournée, le vice-président obtient la deuxième plus haute et ainsi de suite.
Cartes à échanger
Dans cette version, les joueurs au milieu de l’ordre sont appelés marchands (ainsi, avec six joueurs, le classement pourrait être Propriétaire, Noble, Marchand supérieur, Marchand inférieur, Paysan, Racaille). Alors que les joueurs les plus bas doivent donner leurs meilleures cartes en échange des cartes indésirables des joueurs les plus hauts, les marchands du milieu doivent échanger. C’est-à-dire qu’ils doivent se donner une carte l’un à l’autre, mais ils peuvent marchander les cartes à échanger, et de cette façon, ils peuvent tous deux améliorer leurs mains. Le marchandage peut commencer :
- UM : « J’ai un sept »
LM : « J’ai un huit. Tu veux échanger ? »
UM : « Je n’ai pas besoin d’un huit. Que diriez-vous d’un neuf ? »
et ainsi de suite. S’ils ne peuvent pas se mettre d’accord, ils doivent quand même se donner une carte – dans ce cas, chacun donnera une carte non désirée à l’autre.
Anthony O’Dea propose une version plus extrême de ce jeu, appelée « La main de la collusion ». Avec six joueurs, chacun reçoit 9 cartes (les deux Jokers utilisés). Les joueurs sont ensuite « de connivence » par paires, en échangeant autant de cartes que nécessaire. En général, le président est de connivence avec le trou du cul, le deuxième joueur avec le cinquième et le troisième avec le quatrième. Après la collusion, chacun doit encore avoir 9 cartes. Le jeu se déroule alors normalement. Le premier à sortir obtient 6 points, et ainsi de suite. Les gagnants sont la paire qui a le plus de points.
Scoring
Un autre schéma, lorsqu’on joue à 5 ou 7 joueurs, est le suivant . A 5 joueurs, les scores donnés aux joueurs, du premier au dernier, sont 2, 1, 0, -1, -2. A 7 joueurs, les scores sont 3, 2, 1, 0, -1, -2, -3. Les scores d’une main indiquent également combien de cartes chaque perdant doit échanger avec chaque gagnant au début de la main suivante.
Sièges fixes
Certaines personnes jouent sans changer de siège après chaque main. C’est toujours le Trouduc qui mélange et distribue et le Président qui mène au premier pli (ou le Scum mène si vous jouez cette version).
Chapeaux
Dans la version de Hamish Allan, les joueurs portent des chapeaux correspondant à leur rang social. Lorsqu’il y a une révolution, chacun retourne son chapeau à l’envers. Toujours dans cette version, si vous êtes le joueur le mieux classé (appelé dans ce cas l’homme riche) et que vous ne parvenez pas à gagner, vous devez immédiatement jeter vos cartes et vous devenez le joueur le moins bien classé (l’homme pauvre). Le joueur qui a épuisé ses cartes en premier est l’Homme riche et les autres continuent à jouer pour les positions restantes.
Seul le Scum peut toucher les cartes
Après avoir joué la première carte, personne n’est autorisé à toucher les cartes sur la table, sauf le Scum. Si vous le faites, alors vous devenez automatiquement la Racaille pour le prochain tour. Notez que vous ne devenez la Racaille que si vous tendez délibérément la main et touchez les cartes ; quelqu’un qui vous jette les cartes ne compte pas.
Fautes de procédure
Le joueur gagnant (appelé propriétaire dans cette version) mélange et le Scum coupe, après quoi le propriétaire distribue. L’oubli de proposer les cartes à couper, ou tout type de fausse manœuvre est une faute. Après deux fautes, le propriétaire devient la racaille et tous les autres gagnent une place. Le propriétaire devient également le Scum s’il y a deux parties consécutives dont le résultat n’entraîne pas de changement dans les positions des joueurs.
Hűbéres
Dans Hűbéres, lorsqu’il est joué par six personnes, les rangs sont Király, Nagybirtokos, Kisbirtokos, Nagyparaszt, Kisparaszt, Mocsár (roi, grand propriétaire terrien, petit propriétaire terrien, grand paysan, petit paysan, marais). Le roi et le marais échangent trois cartes, le grand propriétaire terrien et le petit paysan deux cartes, et le petit propriétaire terrien et le grand paysan une carte.
Autres sites WWW
D’autres versions de ce jeu se trouvent sur
- la page du président de Nicholas Cheung.
- La page Asshole de PinkyMcDrinky.
- Les règles de President sur le site Card Game Heaven.
- La page Tahimi de Jens Alfke décrit une version simple avec des as élevés. Le nom Tahimi est clairement dérivé du japonais « Dai Hin Min » (Very Poor Man), qui est le nom d’un des jeux orientaux dont President est issu.
- Le site du Sunshine Nudist Club (copie d’archive)
- La page Trou du Cul de Jean-François Bustarret (langue française)
On peut trouver d’autres idées sur la page des variantes de Président dans la section Jeux inventés de ce site.
Les logiciels Président et les jeux en ligne
Le programme Président de Malcolm Bain pour Windows est disponible sur Card Games Galore.
Un programme informatique Président gratuit Élysée peut être téléchargé sur le site de Vincent Brevart.
Une version de Président peut être jouée en ligne sur CardzMania.
Président peut être joué en ligne sur TrapApps.
Versions commerciales
Il existe plusieurs versions commerciales de Président / Trou du cul utilisant des cartes spéciales – par exemple Le Grand Dalmuti (décrit plus en détail sur la page des jeux commerciaux) et Karriere Poker.