Effet de réverbération – qu’est-ce que c’est et comment ça marche
Tout ce que vous aurez jamais besoin de savoir sur l’effet de réverbération, comment il fonctionne, quand l’utiliser et comment l’utiliser
Effets
L’effet réverbération – qu’est-ce que c’est et comment ça marche le tutoriel vidéo approfondit en détail le fonctionnement d’un effet réverbération et comment l’utiliser.
La réverbération sert un certain nombre d’objectifs et les deux plus importants sont ceux de la » couleur » et de » l’espace « . Elle peut également être utilisée comme un outil correctif, par exemple : aider à ajouter des queues aux sons qui ont été coupés brusquement. La vidéo L’effet de réverbération – qu’est-ce que c’est et comment ça marche montre l’importance de la réverbération pour le producteur. C’est l’effet le plus utilisé dans la production musicale, et à juste titre. Elle ne fait désormais qu’ajouter de la couleur et de la profondeur à un son, elle définit l’espace dans lequel les sons résideront au sein du mixage.
Le type de réverbération utilisé est aussi important que la manière de l’utiliser. Il y a des occasions où un certain type de réverbération est nécessaire sur un son ou un mixage spécifique en raison de sa conception et de sa construction : une réverbération à plaque utilisée sur les voix en est un bon exemple.
Nous écoutons la musique de manière acoustique, depuis des milliers d’années. L’espace acoustique naturel dans lequel la musique était jouée déterminait la façon dont la musique était perçue. L’environnement et les matériaux qui composaient le milieu environnant avaient un impact énorme sur la façon dont la musique était » entendue « . Nous pouvons penser que nous sommes les innovateurs lorsqu’il s’agit de créer le bon « espace » pour écouter de la musique, mais les Romains et les Grecs avaient une longueur d’avance sur nous et ont conçu leurs amphithéâtres et leurs arènes exactement dans ce but. Certaines de leurs conceptions sont vraiment impressionnantes. Leur compréhension de l’espace et des matériaux avec lesquels l’espace était construit est remarquable, même aujourd’hui.
Alors, comment fonctionne la réverbération ?
L’auditeur entend le son original, plus tous les sons réfléchis qui proviennent du son original se reflétant sur les surfaces dans l’environnement. Ces réflexions se font à des distances et des temps variables. C’est la nature de la façon dont le son se déplace dans un environnement donné. Par conséquent, l’auditeur entend un composite du signal audio original, des premières réflexions et des réflexions retardées.
Ces » signaux » finiront par perdre leur énergie et se dissiper.
Imaginez une pièce carrée dans laquelle vous, l’auditeur, êtes assis au milieu de la pièce. Pour l’instant, travaillons en partant du principe que le son qui émane de vous émane dans toutes les directions, par opposition à être directionnel (ce qu’est le son). La pièce est constituée de murs en briques recouverts de plâtre. Les murs et le plafond ont des propriétés réfléchissantes. Vous criez. Le cri commence à se réfléchir sur la surface la plus proche et les réflexions qui s’ensuivent proviennent de différents angles, à différents moments et de différentes parties de la pièce. C’est parfaitement logique, car plus une surface réfléchissante est éloignée, plus le son met de temps à l’atteindre et à se réfléchir. La trajectoire de la réflexion dépend de l’angle sous lequel le son atteint la surface et de l’angle de la surface. Par exemple, un son atteignant l’un des coins de la pièce à un angle de 90 degrés se réfléchira à cet angle et se réfléchira sur une autre surface et continuera à se réfléchir jusqu’à ce qu’il se dissipe ou perde de l’énergie. Une bonne façon d’imaginer l’aspect réverbération est de penser comme ceci : après avoir crié, le son résiduel qui reste est la réverbération. Vous pouvez imaginer ce que cela signifie dans des pièces qui ont des surfaces réfléchissantes, des surfaces absorbantes, des formes irrégulières, etc. Les hautes fréquences sont plus sujettes à l’absorption et les pièces dotées de matériaux absorbants (rideaux, tapis, etc.) seront plus étouffées. Les pièces avec des surfaces réfléchissantes dures sonneront plus brillantes et plus cassantes.
Donc, la réverbération est simplement un terme qui définit les propriétés réfléchissantes d’un espace donné et la façon dont ces réflexions sont projetées et traitées.
Aujourd’hui, nous émulons l’espace de l’environnement et l’utilisons dans notre musique.
Nos unités d’effets peuvent non seulement émuler des espaces réels, mais aussi créer des espaces qui n’existent pas naturellement dans la nature, comme les réverbérations gated ou les réverbérations inversées.
La figure 1 est un diagramme simple présentant les différentes caractéristiques du comportement de la réverbération. La terminologie utilisée est restée la même depuis longtemps bien que de nouvelles caractéristiques et donc une nouvelle terminologie aient été introduites dans les effets VST modernes.
Fig 1
Lorsque le son est déclenché, il y a un pré-délai juste avant que le signal ne se reflète sur la première surface. Le temps mis par le signal pour atteindre la première surface et s’y réfléchir est appelé » pré-délai « . En d’autres termes, le pré-délai contrôle le temps nécessaire avant que le son de la réverbération ne commence. En ajustant ce paramètre, vous pouvez imprimer un changement dans la distance. Plus le son met de temps à atteindre une surface réfléchissante, plus cette surface réfléchissante est éloignée de la source sonore. C’est la première étape du processus de réverbération.
Elle est ensuite suivie par les premières réflexions. Les réflexions précoces sont les réflexions primaires après le pré-délai et ceci est en fait assez significatif car il va dénoter la forme et la taille de la pièce avant que la décroissance ne s’installe, ce qui en soi définit davantage les dimensions de l’espace. Nous avons tendance à nous concentrer davantage sur le pré-délai et les premières réflexions pour nous référer à notre entourage/environnement que sur le processus de dissipation des réflexions suivantes. Le temps de déclin (également appelé temps de réverbération) indique le temps nécessaire pour que le son réverbéré se dissipe/perde de l’énergie, ou meure. La décroissance elle-même est également importante pour évaluer les propriétés d’absorption de surface de l’espace. Nous pouvons contrôler la texture, la longueur et le comportement du decay de manière à créer une nouvelle couleur ou à exposer le matériau de surface. Dans la plupart des unités de réverbération, vous trouverez une atténuation des hautes fréquences, parfois appelée HF damp. Dans les espaces naturels, les hautes fréquences se dissipent plus rapidement que les basses fréquences. En contrôlant ce roll-off, nous pouvons simuler la dissipation des fréquences. Cependant, nous pouvons également manipuler ce phénomène en utilisant des filtres traditionnels après la réverbération. La profondeur et le détail du contrôle de ces caractéristiques nous permettent une flexibilité et une portée énormes pour créer des environnements et des textures/couleurs intéressants.
Comme le montre l’image de la Fig 1, il y a un certain nombre de réflexions précoces espacées les unes des autres. C’est là que la diffusion intervient dans l’équation. Les paramètres de diffusion contrôlent l’espacement entre les réflexions précoces. Plus elles sont serrées, plus le son est épais, et vice versa. Plus la diffusion est importante, plus le son de la réverbération est épais. Cela peut se traduire par un son « sombre » ou « confiné ». Si vous appliquez moins de diffusion, c’est le contraire qui se produit ; vous espacez davantage les réflexions et vous obtenez un son de réverbération plus fin.
La figure 2 montre comment le son est réfléchi dans une pièce.
Le son direct est le son qui sort du clavier et va directement dans le microphone sans se réfléchir sur aucune surface. Les lignes noires représentent les réflexions. Elles vont et viennent de tous les angles et le microphone enregistre non seulement le son direct mais aussi toutes les réflexions. Bien sûr, je n’ai dessiné que quelques exemples de réflexion mais vous pouvez apprécier ce qui se passe lorsque vous avez d’innombrables réflexions venant de tous les angles à différents moments.
Le son se déplace à environ 1130 pieds par seconde, ce qui équivaut à environ un pied par milliseconde (ms). En utilisant l’exemple des réflexions de la pièce, il est facile de voir que certaines ondes sonores voyageront plus loin que d’autres certaines parcourront des distances plus courtes et d’autres rebondiront dans la pièce. La vitesse du son étant constante, il s’ensuit que les ondes sonores arrivent toutes à la position d’écoute ou d’enregistrement à des moments différents. Plus l’espace est grand, plus il faut de temps pour que le son se réfléchisse et arrive à la position d’écoute ou d’enregistrement. Ce facteur temps indique la taille de l’espace. Ajoutez à cela le temps de dissipation, c’est-à-dire le temps que mettent le son et les réflexions à perdre de l’énergie, et vous obtenez d’autres informations sur la taille et les caractéristiques de l’espace.
Fig 2
En travaillant à partir de l’image, nous pouvons maintenant déterminer quelques éléments d’information importants :
Le son direct est le son » sec » qui provient directement de la source sonore sans aucune coloration. Les réflexions sont qualifiées de « humides ». En fait, ce mot s’applique à tout effet qui est séparé du signal sec/source sonore. Ce terme indique la quantité d’effet que l’on souhaite appliquer au son sec. Je suis sûr que vous avez rencontré ce terme sur de nombreux VST d’effets. Le bouton/fader dry/wet (également appelé « mix ») est utilisé pour mélanger le signal sec avec le signal humide (effet). Dans l’image, le microphone capte à la fois le signal sec et les réflexions (signaux humides) et la combinaison des deux est appelée « mixage ». La combinaison des deux est appelée « mixage ». En utilisant la commande « wet/mix », nous pouvons mieux contrôler l’espace et la densité. Les réflexions provenant de différents angles arrivent à des moments différents, ce qui peut déterminer davantage les caractéristiques de l’espace occupé. Il est normal que les hautes fréquences se dissipent plus rapidement que les basses fréquences dans un espace donné et cette information peut être très utile non seulement pour déterminer la forme et les surfaces réfléchissantes de l’espace mais aussi lorsque nous voulons sculpter la réverbération pour une utilisation colorée. Il n’est pas rare d’utiliser un filtre passe-haut après la réverbération pour éliminer les basses fréquences indésirables et vice versa. En fait, la plupart des VST d’aujourd’hui intègrent une forme d’égalisation/filtrage. Lorsqu’il s’agit de sons à basse fréquence, il peut parfois s’avérer cauchemardesque d’apprivoiser la réverbération car celle-ci peut sonner comme de la bouillie et c’est là qu’une combinaison de processus secs/humides et de filtrage peut être d’une aide précieuse. Si la réverbération n’est pas appliquée correctement aux sons de basse fréquence, la définition est compromise. Mais cela ne signifie pas que les sons à haute fréquence ne souffrent pas non plus. Lorsque vous utilisez la réverbération sur des sons à haute fréquence, l’effet de réverbération réel peut s’avérer considérablement plus prononcé et c’est là que, outre l’utilisation des contrôles de paramètres habituels, le filtrage peut être votre meilleur ami. En général, j’ai tendance à limiter l’utilisation de la réverbération sur les sons graves comme les basses ou les kicks et si je dois utiliser la réverbération, je filtrerai presque toujours les basses fréquences. Si je dois utiliser la réverbération, je filtrerai presque toujours les basses fréquences. Et lorsque je traite des sons à haute fréquence, le roll-off HF est mon paramètre de prédilection. La forme de l’espace est essentielle pour déterminer la couleur et le caractère de la réverbération appliquée. Dans les grands espaces, les échos peuvent être davantage contrôlés afin de fournir un sens de la direction et de la forme. Dans les espaces plus petits, cet aspect est moins prononcé mais tout aussi important. Lorsque vous criez dans un grand espace irrégulier, vous entendrez souvent certaines des réflexions comme des sons distincts émanant de différentes directions. Cela est dû aux angles et au temps que mettent les réflexions à arriver. Les grottes et les montagnes sont de bons exemples de sons retardés émanant de différentes directions. Cet exemple peut sembler un peu « excentrique », mais il est essentiel pour un producteur ou un concepteur sonore de comprendre la direction et l’espace. Cela devient encore plus important lorsqu’il s’agit d’effets sonores pour le cinéma. Toutefois, à titre d’exemple, il nous est utile de comprendre la distance et la position. Un certain nombre de VST présentent aujourd’hui une multitude de préréglages présentant différentes caractéristiques de forme, avec l’avantage supplémentaire de permettre à l’utilisateur de remodeler n’importe quel espace, tant en termes d’angles que de taille. La position du microphone est cruciale lors de l’enregistrement d’un son. L’image montre le microphone dans une position centrale et équidistante. Cela signifie que, si la pièce a une forme symétrique comme dans notre exemple, tous les sons réfléchis arriveront de manière égale à la même destination aux moments et aux angles prédéterminés. Cela signifie qu’il n’y a pas de biais d’un côté ou de l’autre, et que le son source est perçu comme étant centré. Si le microphone est déplacé un peu d’un côté ou de l’autre, les temps et les angles des réflexions changeront également. Cela indiquera alors un changement de position. Vous vous demandez peut-être pourquoi cela est important pour la réverbération. Eh bien, cela nous permet de comprendre où se trouve une surface réfléchissante et comment nous pouvons l’utiliser pour exprimer notre son. C’est également un excellent moyen de « déplacer » l’espace perçu d’un son simplement en orientant les réflexions. Les premières réflexions sont probablement le facteur le plus important dans un espace donné, car elles sont plus prononcées que les réflexions suivantes. Les premières réflexions nous donnent suffisamment d’informations pour pouvoir indiquer la direction (et donc la proximité/la distance) et également quelques informations sur les surfaces réfléchissantes. La réflexion initiale sera le pré-délai et les réflexions qui suivent immédiatement seront les réflexions précoces. Une combinaison des deux nous donne les informations nécessaires pour comprendre les caractéristiques de l’espace. Les réflexions suivantes et complexes sont plus difficiles à déchiffrer, mais elles ne sont pas moins importantes que le pré-délai et les premières réflexions. De nos jours, les vsts vont permettre de contrôler non seulement le pré-délai (standard sur presque tous les appareils) mais aussi les premières réflexions et la façon dont elles sont structurées.
Dans la vidéo Reverb Effect – what is it and how does it work, je fais passer une prise vocale par deux plugins de réverbération différents. J’explique comment fonctionne la réverbération et je vous montre comment les différents paramètres de réverbération affectent la texture globale du son. J’explique comment iZotope Ozone Reverb et Toneboosters TB Reverb fonctionnent et comment les utiliser au mieux pour traiter des voix féminines. Je vous montre quels sont les meilleurs réglages à utiliser pour obtenir différentes textures de réverbération.
Plugins utilisés dans cette vidéo :
iZotope Ozone Reverb
Toneboosters TB Reverb
Les sujets abordés dans cette vidéo sont :
- Qu’est-ce que la réverbération
- Echo et réflexions précoces
- Espace et réflexions
- Densité et diffusion
- Timer les réflexions précoces
- Pratiques de filtrage
- Réaction et décroissance
- Couleur et transparence
- Modes de reverbération
- Tips et astuces
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Si vous avez trouvé ce tutoriel utile, peut-être que ce qui suit vous sera également utile :
Utilisation des plugins de réverbération de stock de Cubase
Reverb – manipulation de la distance en utilisant Proximity
Création d’une réverbération lisse et liquide
Création d’une réverbération Master Mix
Lissage de la réverbération en utilisant un De-.Esser
Création des 3 réverbérations maîtresses à l’aide de la réverbération FabFilter Pro R
iZotope Ozone Reverb – comment créer une réverbération de mixage
Construction des 3 réverbérations de mixage maîtresses à l’aide de la Melda MReverb
La superposition des réverbérations pour un effet grand et luxuriant
Studio et Masterclass multi-effets
Création d’une grande réverbération de studio a.k.a. la réverbération Abbey Rd
Compression de réverbération pour les batteries
Effets créatifs
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