Efecto Reverb – qué es y cómo funciona
Todo lo que necesitas saber sobre el efecto reverb, cómo funciona, cuándo y cómo utilizarlo
Efectos
Efecto Reverb – qué es y cómo funciona video tutorial profundiza en detalle cómo funciona un efecto reverb y cómo utilizarlo.
La reverberación sirve para varios propósitos y los dos más importantes son los de «color» y «espacio». También puede utilizarse como herramienta correctora, por ejemplo: ayuda a añadir colas a los sonidos que se han cortado bruscamente. El vídeo Efecto de reverberación: qué es y cómo funciona muestra la importancia de la reverberación para el productor. Es el efecto más utilizado en la producción musical, y con razón. Ahora sólo añade color y profundidad a un sonido, define el espacio en el que residirán los sonidos dentro de la mezcla.
El tipo de reverberación que se utiliza es tan importante como la forma de utilizarla. Hay ocasiones en las que se requiere un determinado tipo de reverberación en un sonido o mezcla específica debido a su diseño y construcción: una reverberación de placa utilizada en las voces es un buen ejemplo.
Hemos estado escuchando música acústicamente, durante miles de años. El espacio acústico natural en el que se tocaba la música determinaba cómo se percibía la música. El entorno y los materiales que componían el ambiente circundante tenían un gran impacto en cómo se «escuchaba» la música. Puede que pensemos que somos los innovadores cuando se trata de crear el «espacio» adecuado para que se escuche la música, pero los romanos y los griegos nos llevan ventaja y diseñaron sus anfiteatros y arenas para hacer exactamente esto. Algunos de sus diseños son realmente impresionantes. Su comprensión del espacio y de los materiales con los que se construyó el espacio es notable incluso hoy en día.
Entonces, ¿cómo funciona la reverberación?
El oyente escucha el sonido original, además de todos los sonidos reflejados que provienen del sonido original que se refleja en las superficies dentro del entorno. Estas reflexiones se reflejan a diferentes distancias y tiempos. Esta es la naturaleza del movimiento del sonido en un entorno determinado. Como resultado, el oyente escucha un compuesto de la señal de audio original, las primeras reflexiones y las reflexiones retardadas.
Estas «señales» acabarán perdiendo su energía y disipándose.
Imagine una habitación cuadrada en la que usted, el oyente, está sentado en el centro de la habitación. Por ahora, vamos a trabajar bajo la premisa de que el sonido que emana de usted emana en todas las direcciones en lugar de ser direccional (que es el sonido). La habitación está formada por paredes de ladrillo revestidas de yeso. Las paredes y el techo tienen propiedades reflectantes. Gritas. El grito empieza a reflejarse en la superficie más cercana y las reflexiones posteriores llegan desde distintos ángulos y en distintos momentos desde distintas partes de la habitación. Esto tiene mucho sentido, ya que cuanto más lejos esté una superficie reflectante, más tiempo tardará el sonido en llegar a ella y reflejarse. La trayectoria de la reflexión depende del ángulo en el que el sonido llega a la superficie y del ángulo en el que se encuentra la superficie, por ejemplo, un sonido que llega a una de las esquinas de la sala en un ángulo de 90 grados se reflejará en ese ángulo y se reflejará en otra superficie y seguirá reflejándose hasta que se disipe o pierda energía. Una buena forma de imaginar el aspecto de la reverberación es pensar así: después de haber gritado, el sonido residual que queda es la reverberación. Puedes imaginar lo que esto significa en salas que tienen superficies reflectantes, superficies absorbentes, formas irregulares, etc. Las frecuencias altas son más propensas a la absorción y las salas con material absorbente (cortinas, alfombras, etc.) sonarán más apagadas. Las salas con superficies reflectantes duras sonarán más brillantes y quebradizas.
Así pues, la reverberación es simplemente un término que define las propiedades reflectantes de un espacio determinado y cómo se proyectan y procesan esas reflexiones.
Hoy en día, emulamos el espacio del entorno y lo utilizamos en nuestra música.
Nuestras unidades de efectos no sólo pueden emular espacios reales, sino también crear espacios que no existen de forma natural en la naturaleza, como las reverberaciones gated o las reverberaciones inversas.
La figura 1 es un sencillo diagrama que muestra las distintas características de cómo se comporta la reverberación. La terminología utilizada ha sido la misma durante mucho tiempo aunque se han introducido nuevas características y por tanto terminología en los efectos VST actuales.
Fig 1
Cuando se dispara el sonido hay un retardo previo justo antes de que la señal se refleje en la primera superficie. El tiempo que tarda la señal en llegar y reflejarse en la primera superficie se conoce como «pre retardo». En otras palabras, el pre retardo controla el tiempo que pasa antes de que comience el sonido de la reverberación. Ajustando este parámetro puedes imprimir un cambio en la distancia. Cuanto más tiempo tarde el sonido en llegar a una superficie reflectante, más lejos estará esa superficie reflectante de la fuente de sonido. Esta es la primera etapa del proceso de reverberación.
A continuación, se producen las primeras reflexiones. Las primeras reflexiones son las primeras reflexiones después del retardo previo y esto es muy importante, ya que indica la forma y el tamaño de la sala antes de que se produzca el decaimiento, lo que define las dimensiones del espacio. Tendemos a concentrarnos más en el pre-retardo y en las primeras reflexiones para referirnos a nuestro entorno/ambiente que en el proceso de disipación de las reflexiones posteriores. El tiempo de decaimiento (también conocido como tiempo de reverberación) denota el tiempo que tarda el sonido de la reverberación en disiparse/perder energía, o morir. El decaimiento en sí mismo es igualmente importante a la hora de calibrar las propiedades de absorción de la superficie del espacio. Podemos controlar la textura, la duración y el comportamiento del decaimiento de forma que se cree un nuevo color o se exponga el material de la superficie. En la mayoría de las unidades de reverberación habrá una atenuación de las altas frecuencias, a veces denominada amortiguación HF. En los espacios naturales, las frecuencias altas se disipan más rápido que las bajas. Controlando este roll-off podemos simular la disipación de frecuencias. Sin embargo, también podemos manipular esto utilizando filtros tradicionales después de la reverberación. La profundidad y el detalle del control sobre estas características nos permiten una enorme flexibilidad y alcance para crear entornos y texturas/colores interesantes.
Como muestra la imagen de la Fig. 1, hay una serie de reflexiones tempranas espaciadas entre sí. Aquí es donde la difusión entra en la ecuación. Los parámetros de difusión controlan el espacio entre los primeros reflejos. Cuanto más juntas estén, más grueso será el sonido, y viceversa. Cuanta más difusión aplique, más espesa sonará la reverberación. Esto puede traducirse como «oscuro» o «confinado». Si se aplica menos difusión, ocurre lo contrario; las reflexiones se separan más y se obtiene un sonido de reverberación más fino.
La figura 2 muestra cómo se refleja el sonido en una habitación.
El sonido directo es el que sale del teclado y entra directamente en el micrófono sin reflejarse en ninguna superficie. Las líneas negras representan las reflexiones. Van y vienen desde todos los ángulos y el micrófono registra no sólo el sonido directo sino también todas las reflexiones. Por supuesto, sólo he dibujado unos pocos ejemplos de reflexiones, pero se puede apreciar lo que sucede cuando se tienen innumerables reflexiones que vienen de todos los ángulos en diferentes momentos.
El sonido viaja a aproximadamente 1130 pies por segundo, lo que equivale a alrededor de un pie por milisegundo (ms). Utilizando el ejemplo de las reflexiones de la habitación es fácil ver que algunas ondas sonoras viajarán más lejos que otras, algunas viajarán distancias más cortas y otras rebotarán por la habitación. Dado que la velocidad del sonido es constante, se deduce que todas las ondas sonoras llegarán a la posición de escucha o de grabación en momentos diferentes. Cuanto más grande sea el espacio, más tiempo tardará el sonido en reflejarse y llegar a la posición del oyente o de la grabación. Este factor de tiempo denota el tamaño del espacio. Si se añade el tiempo de disipación, el tiempo que tardan el sonido y las reflexiones en perder energía, se tiene más información sobre el tamaño y las características del espacio.
Fig 2
A partir de la imagen, podemos averiguar algunos datos importantes:
El sonido directo es el sonido «seco» que proviene directamente de la fuente sonora sin ningún tipo de coloración. Las reflexiones se denominan «húmedas». De hecho, esta palabra se aplica a cualquier efecto que esté separado de la señal seca/fuente de sonido. Este término denota la cantidad de efecto que queremos aplicar al sonido seco. Estoy seguro de que te has encontrado con esto en muchos efectos VST. El mando/fader seco/húmedo (también llamado «mezcla») se utiliza para mezclar la señal seca con la señal húmeda (efecto). En la imagen, el micrófono está captando tanto la señal seca como las reflexiones (señales húmedas) y la combinación de ambas se denomina «mezcla». Utilizando el control de la mezcla húmeda podemos tener un mayor control sobre el espacio y la densidad. Las reflexiones desde diferentes ángulos llegan en momentos diferentes y esto puede determinar aún más las características del espacio ocupado. Es normal que las frecuencias más altas se disipen más rápido que las más bajas en un espacio determinado y este dato puede ser de gran ayuda no sólo para determinar la forma y las superficies reflectantes del espacio, sino también cuando queramos esculpir la reverberación para un uso coloreado. No es raro utilizar un filtro de paso alto después de la reverberación para eliminar las frecuencias bajas no deseadas y viceversa. De hecho, la mayoría de los VST actuales tienen alguna forma de ecualización/filtrado integrada en el VST. Cuando se trata de sonidos de baja frecuencia, a veces puede ser una pesadilla domar la reverberación, ya que ésta puede sonar como una papilla y es aquí donde una combinación de procesos secos/húmedos y de filtrado puede ser una verdadera ayuda. Si la reverberación se aplica de forma incorrecta a los sonidos de baja frecuencia, la definición se ve comprometida. Pero esto no significa que los sonidos de alta frecuencia no sufran tampoco. Cuando se utiliza la reverberación en sonidos de alta frecuencia, el efecto real de la reverberación puede sonar considerablemente más pronunciado y es aquí donde, además de utilizar los controles de parámetros habituales, el filtrado puede ser su mejor amigo. Por lo general, tiendo a intentar limitar el uso de la reverberación en los sonidos graves, como los bajos o los bombos, y si tengo que usar la reverberación, casi siempre filtraré las frecuencias más bajas. Y cuando se trata de sonidos de alta frecuencia, el HF roll-off es el parámetro al que acudo. La forma del espacio es fundamental para determinar el color y el carácter de la reverberación aplicada. En los espacios grandes, los ecos pueden controlarse más para proporcionar una sensación de dirección y forma. En espacios más pequeños, esto es menos pronunciado pero igualmente importante. Cuando se grita en un espacio grande e irregular, a menudo se oyen algunas de las reflexiones como sonidos distintos que emanan de diferentes direcciones. Esto se debe a los ángulos y al tiempo que tardan las reflexiones en llegar. Las cuevas y las montañas son buenos ejemplos de sonido retardado que emana de diferentes direcciones. Este ejemplo puede parecer un poco «fuera de lugar», pero es fundamental que un productor o diseñador de sonido entienda la dirección y el espacio. Cuando se trata de efectos sonoros para películas, esto es aún más importante. Sin embargo, como ejemplo, nos sirve para entender la distancia y la posición. Hoy en día, varios VST presentan una multitud de preajustes con diferentes características de forma, con la ventaja añadida de permitir al usuario remodelar cualquier espacio tanto en términos de ángulos como de tamaño. La posición del micrófono es crucial a la hora de grabar un sonido. La imagen muestra el micrófono en una posición central y equidistante. Esto significa que, si la habitación tiene una forma simétrica como en nuestro ejemplo, todos los sonidos reflejados llegarán por igual al mismo destino en los tiempos y ángulos predeterminados. Esto significa que no hay un sesgo hacia ningún lado, y que el sonido de la fuente se percibe como un punto muerto. Si el micrófono se desplaza un poco hacia cualquier lado, los tiempos y ángulos de las reflexiones también cambiarán. Esto indicará un cambio de posición. Quizá te preguntes por qué es importante esto cuando se trata de la reverberación. Pues bien, nos permite comprender dónde se encuentra una superficie reflectante y cómo podemos utilizarla para expresar nuestro sonido. También sirve como una gran manera de «mover» el espacio percibido de un sonido, simplemente con la panorámica de las reflexiones. Las primeras reflexiones son probablemente el factor más importante cuando se trata de un espacio determinado, ya que serán más pronunciadas que las reflexiones posteriores. Las primeras reflexiones nos darán suficiente información para poder denotar la dirección (y por tanto la proximidad/distancia) y también un poco de información sobre las superficies reflectantes. La reflexión inicial será el pre-retardo y las reflexiones inmediatamente posteriores serán las reflexiones tempranas. La combinación de ambas nos da la información necesaria para entender las características del espacio. Las reflexiones subsiguientes y complejas son más difíciles de descifrar, pero no por ello menos importantes que las reflexiones previas y tempranas. Hoy en día, los vsts permiten controlar no sólo el pre-delay (estándar en casi todas las unidades) sino también las reflexiones tempranas y cómo se estructuran.
En el vídeo Reverb Effect – what is it and how does it work (Efecto Reverberación – qué es y cómo funciona) hago pasar una toma vocal por dos plugins de reverberación diferentes. Le explico cómo funciona la reverberación y le demuestro cómo los distintos parámetros de reverberación afectan a la textura general del sonido. Te explico cómo funcionan la iZotope Ozone Reverb y la Toneboosters TB Reverb y cuál es la mejor manera de utilizarlas para procesar voces femeninas. Te muestro cuáles son los mejores ajustes para lograr diferentes texturas de reverberación.
Plugins utilizados en este vídeo:
iZotope Ozone Reverb
Toneboosters TB Reverb
Los temas tratados en este vídeo son:
- Qué es la reverberación
- Ecos y reflexiones tempranas
- Espacio y reflexiones
- Densidad y difusión
- Timing Early Reflections
- Prácticas de filtrado
- Retroalimentación y Decaimiento
- Color y Transparencia
- Modos de Reverberación
- Consejos y Trucos
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